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テクニック VO4テクニック一覧ページ 使えそうなテクニックを追加していこう 対戦概念 対戦で勝つために必要な概念等。 ダメージ勝ち 仕切りなおし ダブルアタック 放置 箱仕様 共通テクニック 全キャラ共通テクニック、当たり前のような操作等も。 ●移動、操作系 歩き 歩きキャンセル バーティカルターン レスキューダッシュ LJ ショート・ロングダッシュ フォロースルー 八つ橋 LJ八つ橋 最速壁乗り 空ジャンプ 漕ぎ 段差落ちダッシュ攻撃 起き攻め ●射撃系 旋回保存(旋回ダッシュ攻撃) 真旋回 後付旋回 BIOS 置き 轢き ノーロック射撃 ユカラ射撃 軸ずらし射撃 ブーメラン 車庫入れ ●近接系 スギキャン ボスキャン 回り込みT近接 射撃近接 ノーロックガーリバ ●操作以外 計器活用 音回避 レーダー位置変更 声かけ 機体限定テクニック 機体限定のテクニックはこちら、集まってきたら 使用キャラ毎に項目をわけていきたい。 発射前キャンセル(パカキャン) ハーフキャンセル 真SLC バル・シリーズ協調攻撃 町○特攻 マニキャン ナパームダッシュ 歩きマシンガン ミサイルキャンセル モーションキャンセル 特殊テクニック cTキャンセル カニ歩き シンショーダッシュ 死体撃ち BOSS美原神拳/スペースカッター データ等、その他 参考データ等はこちらに。 津田沼値 装甲値一覧 用語集 武器の略称一覧 ゲージ容量 状態異常
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状態異常とは フォースでは特定の攻撃を受けた際などに、機体に対してダメージやダウン値以外にも影響を与える物がある。 いくつか種類があり、それらをまとめて状態異常という。 状態異常の種類 機動性能低下 読んで字の如く機動性能が低下する。 歩き速度、ダッシュ速度が低下し、近接の踏み込みや回り込みの速度が遅くなり、振るまでの時間も長くなる。 下がり幅は機体ごとに違う模様で、エンジェランやJ+、アファJなどは影響を受けやすい。 また、スペシネフ系列は機動性低下のメッセージは表示されるが、実際の機動性能低下は起こらない。 相手に与えた場合確認する方法は動いている速度を見て確認するか、VH・CHのハートはエフェクトが付くのでそれで確認できる。 テムジンのカッターに当たった時やボムやナパームなどの爆風に入った時も機動性が低下するが、 機動性低下の文字は出ない。 攻撃力低下 こちらもその名の通り。 攻撃力が低下し与えるダメージが1/2になる、機体ごとの差は無い模様。 ただ一部の高威力な攻撃は1/2にならない、詳しくはこちらを参照。 基本的に相手の攻撃に当たらないと状態異常が確認できない。 また、ダウン中の相手にも付与できる事がある。 オートロック不能 レーダーの表示が無効になり、 ジャンプキャンセル・ダッシュ攻撃・ジャンプ近接時の自動捕捉、およびTetsuoの視界外への砲塔旋回が行われなくなる。 敵非リーダー機を落としたときに発生するのが一番多く受ける機会かもしれない。 受けた側は画面にジャミングのエフェクトがつき、メッセージが表示される。 敵非リーダー機を落としたとき以外は、さらに機体にもジャミングのエフェクトがつき、与えた側からも確認できる。 スタン(痺れ) 痺れ状態になり、一定時間操作できなくなる。 操作できない間にも他の攻撃を受けるため、場合によっては大ダメージに繋がる。(参考 512D) レバガチャすることで効果時間が減少する。ただし武器ごとに最低時間は決まっている模様。 凍結 一定時間操作不能になる。治癒のTRW・JTRWでのみ発生する。 効果中にも通常どおりダメージを受けるが、スタンと違い1発でダウンする。 レバガチャすることで効果時間が減少する。 専用のエフェクトつき。 近接発動中に凍結させると、攻撃判定が残ったままになることがある。 拘束 一定時間操作不能になる。スペのTLWとバルのビッグポーでしか見ることのできないレア状態異常。 拘束中は通常の手段ではダメージを受け付けないが、 スペのTRW等、相手に刺さって継続ダメージを発生させる攻撃を当てると、拘束中でもわずかにダメージを与えることができる。 拘束が解けるとダウン状態に移行するが、その瞬間にのみ通常の手段でダメージを与えることが可能。 専用のエフェクト付き。 封印 封印された武器が使用できなくなる。 封印された場合武器ゲージのところにドクロマークが付く。 ドクロマークは二色あり、赤が射撃封印、黄色が近接封印である。 両方を封印する武器も存在し、それに封印された場合は赤と黄色に点滅する。 ドクロマークは与えた側からも確認できるが、どの武器が封印されているかはこれだけでは確認できない。 ゲージ回復封印 武器ゲージが回復しなくなる。 表示などが無いため気付きにくい。 疲れて飛べませーん ガラヤカがミニヤガランデから変身が解除されるとメッセージが表示されジャンプができなくなる。 一定時間で解除、段差をうまく使うと付与せず変身を解除できる。 他のプレイヤーからは確認できない。
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MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降) 通称 テムA 概要 速い前ダッシュ、強いマエビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。 装甲も硬く、前ダッシュ耐性や近接耐性のおかげで更に硬くなる。 ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。 高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、高いポテンシャルを秘めている。 機動性 -ダッシュ性能 前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。 空中ダッシュは速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 -バーティカル性能 普通に曲がる。身障ダッシュ可能。 -旋回性能 並。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 ビーム弾を撃つ。ダメージは10%程度。連射性が高い。 タイマンから放置されて近づきたくない時に援護として垂れ流す等、用途は多い。 また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。 【TRW】 レーザーを撃つ。出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。 タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。 また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。 【cRW】 上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を三連射。 タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。 【JRW】 ジャンプしてビーム弾を連射。 壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【JTRW】 ジャンプしてレーザーを撃つ。 発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【DRW】 ・前 マエビはこの機体の象徴とも言える武装。 大きいビーム弾を二連発。威力は30%程度。 一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。 前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。 硬直も少ないため先出しでバンバン撃っていけるが過信は禁物。 メジャーキャラの為、対策も出来上がってるので硬直を取られない様に工夫して撃とう。 ・斜め前 誘導性が高い弾を三連発。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。 援護からタイマンまで使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ段差落ちを徹底すること。 【JDRW】 封印推奨。滅多に使わない。 【LJRW】 ・前 出が速く、硬直が少ないが威力の下がったマエビ。 ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。 地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。 ・斜め前 弾速が速く誘導性の高い弾を二連発。 出が速く硬直も少ない。 機体によっては硬直を取ることが出来ない。 近距離での牽制等に。 CW射撃 【CW】 相殺性能が高く、弾速が速いカッター。ダメージは数%。 横判定が強い。上手く使っていこう。 【TCW】 足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。転倒性能も高く、威力も高くなっている。 中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。 振り向きでマエビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。 ノーロックとロックオンを使い分けよう。 【cCW】 立ちより更に弾速が速くなり、威力が下がり、誘導性が落ちたカッター。 削りに使おう。 【JCW】 封印推奨 【JTCW】 射程の関係上TRWの方が多く使われる。 【DCW】 ・前 カッター。相変わらず威力は低い。転倒性能は殆ど無い。 弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。 広くて壁の無いステージでの削りに。 ・後 誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。 【JDCW】 ・後 地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 【LJCW】 ・前 優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。 LW射撃 【LW】 相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。 ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。 タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。 相手をダウンさせた時やマエビを撃つときの疑似壁等として使おう。 【TLW】 爆風の大きいボムを遠距離に投擲。 本体の威力は10%程度?、爆風の威力は15%程度? 本体が当たるとダウンを奪える。 ロックオンで撃つと誘導する。 ノーロックで撃つと遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。 【cLW】 ボムが地面を這うように転がっていき、ある程度の距離で爆発する。 タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用出きる。 【JLW】 封印推奨 【JTLW】 地上のTLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。 壁裏の敵に撃つ。 爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。 RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。 ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【DLW】 ・前 封印推奨。 弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使えない。 こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。 【JDLW】 封印推奨。 【LJLW】 封印推奨。 通常近接 【RW】 封印推奨。 右正面に突き。ダウン値が低い。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 【CW】 左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。 しかしグラフィックと実際の判定が違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 【LW】 右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱い。 ターボ近接 【TRW】 スライプナーで相手を思いっきり突く。 威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。 回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。 左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。 使い手の腕次第でキヨやガンマとの回りあいにある程度対応できる。 リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。 【TCW】 右上→左下、左下→右の二段技で高威力(360)。 回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。 ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。 振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。 また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。 【TLW】 テムジンパンチを放つ。封印推奨。 ダッシュ近接 【RW】 右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 旋回で左側もカバーできる。 【CW】 真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 【LW】 左側から前に切り払う。左側にしか判定が無い。 滑り、判定が弱いが若干威力が上。 ダッシュ近接 【RW】 地上とモーションは変わらない。 LJで撃つと出が速くなり、硬直が激減する。 【CW】 真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。 ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。 【LW】 地上とモーションは変わらない。 旋回で右側をカバー出来ないので左側を斬りたいときに使おう。 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。 威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。 完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。 【EMGイジェクト・モード】(指揮官機のみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW テムTになれる。テムTに関しては機体説明の項を参照のこと。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 【回り込みT近接】 テムAの近接はコレが出来ないと話しにならない。 ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時のマエビの硬直等が取りやすくなる。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【歩きキャンセル】 RWでのマシンガンで使用。 機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 マエビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。 運用方法 援護能力が低く、マエビや近接など近距離で猛威を振るう武装が多いため、近距離~中距離が得意な距離。 相手に張り付きながら隙を狙いながら攻める。 基本、マエビや近接を主体に攻めて行くが、 中距離でターボ攻撃やCW,RWなどを置き、相手が何かしたら硬直をマエビで取ると言う手法などもある。 こちらの方が安定性は高いと思われる。 また、RWや斜め前RW、TRW・TCW等の精度を上げて援護をしつつ貼り付いて敵の援護を抑える等も有用な手段。 とりあえず援護能力が低いので、相手の援護能力を奪うことを第一に考えよう。 その次にダメージ。 タイマンでしかダメージを挽回できるチャンスが無いので、ダメージは食らわないように気をつけよう。 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/avion00mondai/
大阪難波にあるゲームセンターのバーチャロン勢による女性集団いじめの繰り返しを記録したwiki、実話(現在進行形)です。 まとめにはいじめ・集団暴行・非行などの内容を含むので人により精神有害サイトかもしれません。 加害者側はあえて伏せていない所もあります(犯罪者なので) 迷惑の掛からない程度に各所に拡散・突撃してもいいです。 【注:このwikiは悪事を記録するのを目的として作りました、管理人は被害者本人ではないです。アビオンバーチャロンフォース勢にはいじめは許される事ではないのもわからない様ですが…】 なお、「アビオン村」のジョニー氏はバーチャロン勢ですが、いじめには加担していないのでジョニー氏のサイトやtwitterなどには突撃しないでください。 10/9 被害者のプライベートを探るような書き込みを見つけたのでコメント欄消しました。(同日にツェペリ氏管理のバーチャロンフォース掲示板にここのURLが貼られた?) 08/30 新情報追加。 同じ東方絵師のイジメについて→[[東方エロ同人作家が取り巻きを使って二次ゲ作者をイジメている問題 URL]http //anond.hatelabo.jp/20120826023113] こちらの「ぬこー様」氏は未成年者淫行の罪にも問われている。 2013/08/30更新 2012/12/10の総閲覧c数101件… 被害者のサイトのメールログなど提供してもらいました こちらにもツェペリが関わっているということでURL掲載許可もらいましたとある女生主と囲いが起こしたイザコザまとめ 現在ツェペリが絶賛迷惑をかけているスレッドシューター部ヲチスレ6 女シューターをチェリーさんと認定して叩いているのが観察できるぞ! 今日の閲覧者 - 昨日の閲覧者 - 閲覧合計 - 東方アンチwikiに掲載されました。管理人および編集者の皆様ありがとうございます。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/toaru-vo/pages/46.html
目次 目次 あ行/アイザーマン博士/アレイスター=クロウリー/インなんとかさん/裏切り/エカテリーナ二世号・改/置きグレ/置き○○/オラタン か行/外周/科学サイド/カッター/カトキ/株式会社タニタ/鎌/かまちー/キープ/企業間限定戦争/木原一族/逆旋回/キルスティール/禁書勢/禁書VO/近接信管/限定戦争/交差/五寸釘 さ行/サーフィンラム/ザッパー/サメ/三柱の至高のVR/アイス・ドール/アプリコット・ジャム/ファイユーヴ/ジグラット/しゃがみ攻撃/車庫入れ/シャドウ/手裏剣/小説版/初代/新約/スマトラー・スマンダー/スライプナー/相殺/そげぶ た行/第○世代/タイマン/ダブルアタック/ダブルロックオン/男女平等パンチ/チャロナー/電脳暦/とある科学の超電磁砲/特攻/トランジション な行/ネットレーザー は行/バーチャロン・ポジティブ/ハーフキャンセル/ハイパー化、ハイパーモード/ハウスレーザー/バット/バズーカ/バルカン/バル芸人/ビームライフル/ピラミッド/封印弾/ブースターズ・カップ/フォース/フォースビーム/プラント/ブルーストーカー/放置/亡命/ポータブルデバイス ま行/マーズ/前ビ/魔術サイド/マチェット/漫画版 や行/八つ橋/闇討ち ら行/ライダーキック/ライダーパンチ/リフレクトレーザー/リリナ/リリン・プラジナー わ行/亙・ワタリ/ワタリダッシュ 英数字/CIS/DNA/ICBM/LJ/MARZ/MARZの犬/OMG/RNA/SLCダイブ/V.C./VSL/Vクリスタル/Vコンバーター/Vディスク あ行 アイザーマン博士 『オラタン』以降のバーチャロンシリーズの設定に登場する人物。スペシネフ、サイファー系列を開発した科学者。『バーチャロンフォース』のXbox360版初回限定版特典冊子辺りから詳しいプロフィールが語られ始め、3人組に分裂した。「禁書シリーズにおける木原一族ポジション」と説明すれば禁書勢にだいたい通じるらしい。 禁書シリーズ原作者の鎌池氏は本作のVita版初回限定版特典冊子で「バーチャロン世界には木原よりもえげつない科学者がたくさんいそうな気がする(p41)」とは言っているものの、世界全体の倫理基準が木原一族レベルな電脳暦世界にあって、特にマッドなサイエンティストという意味では「禁書シリーズに例えると木原一族ポジション」と言える。 本作のPS4版初回限定版特典冊子によれば、(小説版の)ブルーストーカーが禁書世界に送り込まれることになったのも、元々アイザーマン博士の仕業だったらしい(p253)。本作では名前こそ出ないものの、禁書世界とバーチャロン世界を繋げた元凶の一角と言える。 アレイスター=クロウリー 禁書世界の大物。 本作には登場しないが、Vita版初回限定版特典冊子の鎌池氏インタビューによると、「実は事態をだいたい把握していたものの、様子見しているうちに全部終わってしまった」という裏設定が存在するらしい。 なお鎌池氏によると、様子見していたアレイスターが満を持して一連の事件に介入していた場合、電脳暦の人類と大差ない禁書世界の人々の有り様を見せられたタングラムが、失意のまま禁書世界を去るという残念な結末になっていた模様。 インなんとかさん インデックスの禁書勢間の呼称のひとつ。少し侮蔑のニュアンスも入っており不快に思う禁書ファンも多いため、使用する際は気をつけること。 開始時こそメインヒロインたる存在感があった彼女だが、物語が進み話の風呂敷がどんどん広がるにつれて存在感が薄れ、しまいにはギャグパート(特に物を食べるシーン)要員としての出番が多い有様になってしまった。 ただし、一応彼女のために擁護しておくと、 登場回数が少なくなっていくのは、上条当麻ら周りの人々が彼女が戦いに巻き込まれない様に尽力した結果である 魔術戦に限って言えばチート・ジョーカー級の強さであるため、扱いが難しい といった事情もある。 本作では小説版、ゲーム版共に見せ場をもらっているため扱いはかなりいい方である。 裏切り 近接合戦に付き合うと見せかけてダブルロックオン距離から離脱し、射撃戦に移行すること。「裏切り前ビ」など。 応じるつもりだった相手が近接攻撃を空振りしていたり、あるいはガードを固めていたりするところに、裏切った側の射撃攻撃が命中する。 過去のバーチャロンシリーズでは近接攻撃の応酬にも相応のメリットや豊富な選択肢があり、また近距離で斬り合うことが粋なプレイスタイルとして持て囃された時期もあったので、それに応じない「裏切り」にはややネガティブなニュアンスがあった。 本作ではシステム変更の関係上近接合戦がしにくいのでニュアンスが異なる。 エカテリーナ二世号・改 御坂美琴を主人公にしたテレビアニメ版第2期『とある科学の超電磁砲S』の最終回に登場する搭乗型の変形ロボ。複座式。 一夜漬けでマニュアルを読み込んだ佐天涙子と初春飾利の操縦により、最終決戦で大立ち回りを演じ、最終的には御坂美琴と白井黒子と共に宇宙に打ち上げられた後、超電磁砲(レールガン)の弾丸となって学園都市の危機を救った。 かわいらしい名前に反して、ライデンやグリス・ボックのような無骨系。紫と白のカラーリングは、どことなく本作のJudge Ignitersカラーに通じるものがある。 置きグレ アファームド・ザ・ストライカーのトランジションCWのユーザー間の呼称。一定期間その場に静止した後、遅れて発射されるミサイルを設置する。 『オラタン』のしゃがみ左ターボCW左残しハーフキャンセルに当たる攻撃。見た目はミサイルだが、『オラタン』では、ストライカーのキャラクター選択画面上のCWの名称が「グレネードランチャー」だったため、「置きグレネード」の略としてそのように呼ばれる。 『オラタン』の時には入力がやや複雑だったため、絶え間なく出し続けるのは一種の「芸」でもあった。本作でも過去作でも、ストライカーの攻撃の中では相手を事故らせやすい回避困難な攻撃として、主に上級者同士の対戦で多用される。 置き○○ 相手の移動方向と移動先を読み、そこに「置いておく」ような感じで射撃攻撃を行うこと。 「偏差射撃」とも呼ばれる。 オラタン バーチャロンシリーズ2作目『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』の略称。 オラトリオは「聖譚曲」を意味するので、意訳するなら「タングラムを讃える歌」となる。オランウータンではない。 本作でもパーソナルカードに使えるキーワードのひとつとして用意されており、対戦で「オラタンも大好き」などの称号を名乗れる。 か行 外周 相手との距離を離しながら逃げに徹すること。その際に敵機を視界から外し、ステージ外周を全力で走り回ることからこう呼ばれる。こんなことができるのは、バーチャロンシリーズには(相手を視界に捉えやすくするというゲームデザイン上の配慮から)「ロックオンを解除してダッシュした方が移動速度が早くなる」という仕様があるため。 オラタンでは「開幕にセーフティリードを取った後、タイムアップまでひたすら外周」という戦術がまかり通っていたため、プレイヤー間のトラブルに発展することもあった。 本作ではこれを抑制するために「ヒットクロックバイオレーション(H.C.V.)」というネガティブペナルティが導入されている。……が、これはこれで「リードを奪われた側が相手側のH.C.V.を狙ってひたすら外周」という戦術も生み出してしまった。 科学サイド とあるシリーズにおける「科学」を扱う勢力の通称。 主に魔術サイドとの比較で使われ、魔術を知らない者はこの呼び名をほぼ使わない。 カッター テムジンのターボCW及び空中ターボCWのユーザー間の呼称。「縦カッター」とも。 本作のチュートリアルでは「衝撃波」と呼ばれている。 カトキ バーチャロンシリーズのメカデザイナー、カトキハジメ氏のこと。 本作の前作に当たる小説版では、禁書キャラの人物イラストも手掛けている。 PS4版初回限定版冊子に収録されている亙プロデューサーと三木一馬氏の証言を総合する限り、禁書VOシリーズのコラボレーションを実現にこぎつけた真の黒幕立役者は、おそらくカトキ氏。 株式会社タニタ 体重計等の健康器具を取り扱う大手メーカー。ホームセンター等でそれらの売り場を覗いてみれば、高確率でタニタ製の商品を見かけることができるはずだ。 他にも食品メーカーと組んで「タニタ食堂の○○」を販売したり、『おそ松さん』とのコラボ商品を発売したり…と手広く商品展開を行っているが、バーチャロンとの関わりは皆無に近かった。 しかし、2017年11月13日の公式Twitterで状況は一変する。 社長がチャロナーであることが判明し、社内にバーチャロン部が発足。セガと対戦会を開催したり、さらには発売日のお祝いメッセージで社長直々に「PS4用のツインスティック開発プロジェクトを立ち上げます!」と爆弾発言をしたり…と、一気に目が離せない存在になってしまった。 鎌 スペシネフのCW全般を指すユーザー間の呼称。 右腕の「アイフリーサー」をサイズ(大鎌)モードに変形させて射撃攻撃を行うことから名付けられた。 ただし、CWでも地上/空中ターボ攻撃は「手裏剣」「封印弾」など別の呼称があるため使われない。 かまちー 禁書シリーズの作者、鎌池和馬氏の通称、愛称。 キープ 後の戦況を有利にするために、VWを温存したりHPが残り少ない相手を倒さずに残したりすること。 企業間限定戦争 2018年1月に行われた、「タニタvsセガ 新春バーチャロン大会」のこと。 タニタ社長の思いつきにて社内にバーチャロン部が発足、それに対してセガ公式Twitterが「大会やりましょうよ!」と煽りを入れたことで実現してしまった。 木原一族 とあるシリーズ本編の登場勢力。 「バーチャロンシリーズにおけるアイザーマン博士ポジション」と説明すればチャロナーにもだいたい通じるらしい。 本作には登場しないが、本作のストーリーモードで富良科凛鈴が御坂美琴から怪しまれまくり、結果的に凛鈴の計画が破綻するのは、元を辿ればだいたい木原一族のせい。 「アイザーマン博士」の項目も参照。 「木原とアイザーマンの共闘」など、バーチャロンシリーズの設定とは親和性が高そうな木原一族だが、結局登場しなかった理由については本作のVita版初回限定版特典冊子で禁書原作者の鎌池氏が色々と語っている。ざっくり要約すると「キャラが被りすぎていてクロスオーバーの意味がない」ということのようだ。 逆旋回 視界外に回り込もうとする相手を、相手が回り込む方向と逆方向に旋回して補足するテクニック。 バーチャロンシリーズでは(相手を視界に捉えやすくするというゲームデザイン上の配慮から)相手が視界外に置いた方が旋回が速くなるため、至近距離で相手の移動先に先回りして置き攻撃を置くための戦術として使われる。 本作ではベテラン操作で同じことができるが、スマート操作による自動補足が強力なため、地味な小技として陰に隠れがちである。 また本作のベテラン操作では、ロック操作で相手を自動補足しようとした際に意図しない逆旋回が起こることがあり、時々「バグじゃね?」と話題になる。バグなのか意図した仕様なのかは不明。 キルスティール 本来の用法としては「味方が弱った敵を倒す寸前に自分がトドメを刺して美味しい所を持って行ってしまう(よって、ポイント制のゲームでこれをやると嫌われる)」という意味で使うのだが、禁書VOにおいては、「2on2時、ブーストモード中の僚機が瀕死の敵を狙っている最中に、誤って(非ブーストモードの)自機が倒してしまう」という意味で用いられる。 こうなると獲得ポイントが100点しか貰えないため非常にもったいない。 また、これに派生して「瀕死の自機が非ブーストモード中の敵機にわざと倒される」ことを「自殺」と呼ぶ。 ただし、それでもキルポイントは100P入る上に撃破回数もカウントされるため、あくまで「200P献上するよりはマシの次善手」であることは忘れないように。 禁書勢 『とある魔術の禁書目録』シリーズ(派生作品含む)を愛好する人々を指す呼称。 禁書VO 本作『とある魔術の電脳戦機』の公式略称。 Twitterのタグにも採用されている。 近接信管 ボム系の攻撃は普通地面・障害物・敵機のいずれかにぶつからないと爆発しないが、「相手が爆弾から一定の間合いに入った場合、即座に爆発する」という特徴を持つ例外がわずかながら存在する。 そうした例外を指して「近接信管あり」もしくは単に「近接信管」と呼ぶ。 至近距離でこの攻撃を繰り出されると回避が非常に困難。特に初代ではテムジンのしゃがみLWがこの機能を有していたため、近接戦闘で多用もしくは強すぎるので封印するという事態が多発した。 本作でもアファームド・ザ・バトラーのターボLWが近接信管機能を有する。 限定戦争 電脳暦で行われている戦争行為で、平たく言ってしまえば「ルールを守って楽しく戦争をしましょう!」というもの。 「国際戦争広司」と呼ばれる総括機関とプラント群が協議して戦闘期間や戦場の指定といったルールを決定する。これに違反すれば手厳しい制裁が待っている 戦闘行為はTV中継されてお茶の間に流れる。そのため視聴率が振るわなければスポンサーが付かず資金難に悩まされたり、「戦い方がつまらないからやり方を変えろ」と警告されたりする 参加は志願制なので強制徴兵されることはない。ただし志願兵となれば軍属扱いとなる 活躍して時の人となればアイドル・ヒーロー扱いとなり、上手くいけば退役後一生安泰に暮らせるだけの資産が手に入る という特徴があり、「半ばスポーツライク、でもやってることは殺し合い」という、中々に重い設定である。 交差 バーチャロンシリーズにおいては、主にダッシュ攻撃にダッシュ攻撃で反撃する戦術のひとつ。交差法とも。ダッシュ攻撃後はダッシュを止めたり方向転換したりすることができないため、移動の軸線上に走りんでベクトルを重ねる形で攻撃を置くと、タイミングによっては回避不能の攻撃になる。ただし位置取りやタイミングを間違えると、反撃した側が回避不能な攻撃に自ら突っ込んでいく形になってしまうので注意。 禁書シリーズにおいては、科学サイドや魔術サイド、あるいはその他の勢力が対立したり共闘したりすること。「科学と魔法が交差する時、物語が始まる」らしい。 五寸釘 スペシネフのターボRWのユーザー間の呼称。 さ行 サーフィンラム テムジンの特殊技「ブルー・スライダー」のユーザー間の呼称。単に「サーフィン」とだけ呼ばれることもある。 オラタン稼働時には正式名称が決まっていなかったため、OMGに登場した初代テムジンの特殊技「グライディング・ラム」に準じて「サーフィンっぽくなったグライディング・ラム」というような意味でこう呼ばれた。 フォース稼働時に正式名称が決定、以降スパロボ等での外部出演の際にも「ブルー・スライダー」の名称が使われている。 ザッパー テムジンのターボRW及び空中ターボRWのユーザー間の呼称。 射出時にスライプナーが「ラジカル・ザッパー」形態(公式名称)に変形することからこう呼ばれるようになった。 「バスター」という通称で呼ばれることもある。こちらは「バスターランチャー」が由来か。 サメ グリス・ボックの後ろDRW、後ろDLWで発射される、サメのノーズアートが(シャークマウス)が描かれたミサイル。亙プロデューサーのTwitterによれば「地上自走型魚雷」という設定らしい。オラタンの頃からある攻撃で、2とは無関係。 佐天涙子のサバ缶仲間、フレンダ=セイヴェルン(故人)愛用のデンジャラス・クラッカー。サメのノーズアート(シャークマウス)が描かれた手投げ弾。 三柱の至高のVR リリン・プラジナーの父であるプラセンジット・プラジナー博士が最初期に創り上げた3体のVR「アイスドール」「アプリコット・ジャム」「ファイユーヴ」を指す言葉。 VRと言っても広く知られている「戦闘用のロボット兵器」ではなく、各々が意志を持った半神半人のような存在であり、「定位リバース・コンバート(いわゆる「テレポート」)」CIS突入機能を有するといったオーバーテクノロジーが搭載されている。 しかし、プラセンジット・プラジナー博士はこの3体のVRを作り上げた後失踪してしまったため、オリジナルの再現は不可能となっている。 アイス・ドール 「三柱の至高のVR」の内の1体で、VR「エンジェラン」の元となったことから、「オリジナル・エンジェラン」とも呼ばれている。 本作には登場しないが、亙プロデューサーのTwitterによれば、「父親のプラジナー博士にネグレクトされてグレかけていたところを、食蜂操祈の暴れっぷりを見て人知れず心を救われていた」という裏設定が存在するらしい。 アプリコット・ジャム 「三柱の至高のVR」の内の1体で、VR「ガラヤカ」の元となったことから、「オリジナル・ガラヤカ」とも呼ばれている。 ファイユーヴ 「三柱の至高のVR」の内の1体で、VR「フェイ・イェン」の元となったことから、「オリジナル・フェイ・イェン」とも呼ばれている。 リリン・プラジナーの父親であるプラジナー博士によって創られたため、リリンとは愛憎半ばする姉妹のような複雑な関係を築いているらしい。 「意思を持つバーチャロイドで基本なんでもアリ」というジョーカー的存在であるため、バーチャロンシリーズやその他のクロスオーバー作品に気ままに登場している。でもフェイ・イェンHDはさすがに予想外だったよ… PS4版初回限定版の特典冊子『CHRONICLE 20』での説明を読む限り、本作の前作に当たる小説版で、学園都市の危機をリリン・プラジナーに伝えたのも、おそらくファイユーヴである。リリンの「合鍵」である富良科凛鈴には色々思うところもあったと思われるが、本作のストーリーモード終盤ではあのような扱いである。ああいう結果に至ってしまった背景を色々想像するのも面白い。 ちなみに本作で富良科凛鈴とリリナのCVを担当している声優の樋口智恵子は、過去のドラマCDやクロスオーバー作品でファイユーヴのCVを担当していたため、役名が発表されてしばらくの間は「間違いなくヤツ(=ファイユーヴ)が来る」と予想していたチャロナーが多かった。しかし、予想通りに登場したのにボイスなしという扱いは正直予想の斜め下である。 ジグラット バーチャロンシリーズ第1作(O.M.G.)のラスボス。砲台へと変形可能な巨大移動要塞。『マーズ』では幾度となくプレイヤーの前に立ちはだかる敵として再登場し、終盤では同時に2体登場する。 本作では、Vita版初回限定版特典ドラマCDにて大食いチャレンジの強敵、超巨大ジグラットバーガーとして登場。2on2で上条当麻と3連戦を繰り広げている。 O.M.G.の時からの「バル系列の機体ならリフレクトレーザーが多弾して簡単に倒せる」という因縁は今作でも健在なのか、腹ペコシスター・インデックスの敵ではなかった。 しゃがみ攻撃 オラタンにて可能であった攻撃のユーザー間の呼称。正式名称「クラウチング○○ウェポン」。 例えば「CCW」と書かれている場合は「しゃがみセンターウェポン」のことを指す。 本作ではトランジション中に攻撃が出せることもあり廃止された…と思われたが、体験版似て「バル・バドスのみ『近接ボタン+各種射撃』でオラタンのしゃがみ攻撃を模した攻撃が出せる」ことが判明。CWと近接攻撃には対応していないが、これにより「脚ERLの切り離しはどうするの?」という疑問が解決することになった。 車庫入れ 障害物裏まで移動するのに、地上突進技による高速移動を利用するテクニックのこと。 シャドウ バーチャロンシリーズの設定に登場する用語。バーチャロイドが搭乗者の意識を取り込み暴走状態となること。シャドウ化を起こしたバーチャロイドは機体が漆黒に染まり、既存のバーチャロイドをはるかに凌駕する戦闘能力を得て無差別に襲い掛かるようになってしまう。 本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』では亡命ポータブルデバイスを使って待ち逃げ敗北を繰り返した場合のペナルティとして登場。 本作では白井黒子シナリオで(ジョークとして)「ヤンデレ化」の意味で言及される。 『バーチャロンフォース』Xbox360版では、同じ機体で1000回勝利するとシンクロ率が101%に到達してシャドウカラーが選択できるようになる、という要素があった。 手裏剣 スペシネフのターボCWのユーザー間の呼称。 正式名称は「EVLスクリーマー」だが、こちらの名称で呼ぶ人はほとんどいない。 小説版 ここで「小説版」という場合、本作(ゲーム版)の前作に当たる禁書VOシリーズの第1弾、2016年のライトノベル版『とある魔術の電脳戦機』を指す。禁書シリーズの原作者である鎌池和馬氏が小説本文を、バーチャロンシリーズのメカデザイナーであるカトキハジメ氏が(禁書側の人物キャラを含めた)表紙・挿絵イラストを担当した。詳細は「ストーリー」のwikiを参照。 「登場人物皆殺し、学園都市全壊の末に、タングラムの力で全部リセットEND」という結末だった割には、本作(ゲーム版)は小説版を読んでいることを前提とした展開になっている。禁書シリーズ的にはよくあること。 なお本編である2016年のライトノベル以外にも、Vita版初回限定版に収録された短編や、『電撃文庫magazine』Vol.60掲載の短編で、本作の前日譚に当たる内容が掲載されている。 初代 バーチャロンシリーズ1作目『電脳戦機バーチャロン』の略称。 作中の作戦名である「OMG(オペレーション・ムーンゲートの略称)」と略されることもある。 新約 禁書シリーズ原作小説本編の続編。本編の通算23巻以降のこと。 23巻以降のタイトルの頭から付くようになったため、22巻以前を「旧約」と称するようにもなった。 なお、リメイク版に「新約」と付くことが多いことから誤解されそうだが、普通に本編の続きである。 スマトラー・スマンダー 操作モードにスマートを選択したアファームド・ザ・バトラー及びアファームド・ザ・コマンダーの呼称。 前者はひたすら近接戦闘を仕掛け続ける戦法が、後者は「高誘導・高威力・ダウンを奪えれば70Pゲット」のターボCWを執拗に狙う戦法が強力であり、ランクマッチ稼働当初は猛威を振るった。 しかし、研究が進むにつれて対策も見つかるようになり、Ver.1.02における下方修正もあって当初の勢いは衰えた。 スライプナー 第2世代以降のテムジンが装備する主兵装の正式名称。剣にも銃にもサーフボードにも変形する万能兵器。 『とある魔術の電脳戦機』では、小説版でも正式名称にも触れられているほか、本作でもチュートリアルで上条当麻がこの名称をいたく気に入って連呼する場面が描かれている。公式名称で呼んであげよう。 ちなみにスライプナーとは北欧神話に登場するオーディンの愛馬「スレイプニル」の英語読みで、さらにオーディンの異名の一つには「オティヌス」がある。なので発売前にオティヌス登場が発表された時には「今回はそこに触れてくるのではないか?」と予想していた人もいたが、特に何もなかったようだ……。 相殺 「敵の攻撃をこちらの攻撃で打ち消す」という意味。 正しい日本語では互いに打ち消し合う状態のことを指すが、バーチャロンシリーズのファンの間では、自分側の攻撃で敵の攻撃を一方的にかき消すような状況も指す。禁書的に言えば「そげぶ」ということである。 そげぶ 上条当麻の異能「幻想殺し(イマジンブレイカー)」の禁書勢の呼称その1。 能力を行使する際のシャウトである「その げんそうを ぶちころす!」の略。 公式略称としては他に「ゲンコロ」というものもあるが、「そげぶ」が公式に使われたこともある。 た行 第○世代 電脳暦とともにバーチャロイドも進化していったが、変化の変遷を語る際に、作品ごとに「第○世代のバーチャロイド」と称することがある。 具体的には、 第一世代…第1作『電脳戦機バーチャロン』で登場した機体群 第二世代…第2作『オラトリオ・タングラム』で登場した機体群 第三世代…第3作『バーチャロンフォース』及び第4作『バーチャロンマーズ』で登場した機体群 のことを指す。 小説版において禁書世界にバーチャロイドを持ち込んだブルーストーカーが『オラトリオ・タングラム』の時代にタングラムに遭遇して禁書世界に飛ばされてきたという設定からか、本作に登場するバーチャロイドは第二世代をベースとしている。 なお、亙プロデューサーによるTwitter上での発言及び公式HPの解説では、「ゲーム版に登場するVRは、タングラムがバーチャロン世界の機体データを学園都市の世界に流出させた結果生まれたVR」と受け取れる説明がされている。 ブルーストーカーをC.I.S.に飛ばして禁書世界へと漂着させたのはタングラムの能力によるものであるから、そうした言及になったものと思われるが、上記の説明から「タングラムが禁書世界の人々に対する好意から、好きな世代のバーチャロイドを選り取り見取りで送り込んでくれている」という展開を予想していた人も多かったようだ。実際、ある意味タングラムは禁書世界の人々に大変好意的であったわけだが、学園都市の『電脳戦機バーチャロン』を開発したことになっている富良科凛鈴はタングラムを病的に怖れて破壊しようとしているなど、ストーリーモードでは事前の予想とは異なる展開が繰り広げられた。 もっともエンディング後の世界は、そうした事前の予想に近い状況になったため、本作の続編があればそういった状況が繰り広げられるかも知れない。 タイマン 2on2において、「4機のうち、敵味方の2機ずつが互いに1対1で目の前の相手と戦う」、つまり1on1の戦いが同じステージ内の2箇所で繰り広げられているという状態の事を指す。 基本的に1on1と同じ感覚で戦えるが、不意打ちには注意したい。 また、うっかりダウンを奪われて足止めを食らうと、その隙に味方機がダブルアタックを食らってしまうことも。 相手からうまくダウンを奪い、その隙に援護射撃を送りたい。 ダブルアタック 2on2において、「自機と僚機両方で同じ敵を狙うこと」を指す。 過去作『バーチャロンフォース』ではこの状態になると画面に「DOUBLE ATTACK」という警告が表示されるので、チャロナーの間では公式用語として浸透している。 ガンダムvsシリーズなどで「ダブルロック」と呼ばれる状況を指すが、バーチャロンシリーズにおいては「ダブルロック」は別の意味になってしまうため(後述)混同に注意。 ダブルロックオン バーチャロンシリーズにおいては、自機が近接武器の有効射程に入ったことを示す公式用語。ロックオンサイトに外枠がついて二重表示になり、この状態で近接攻撃ボタンを押すことで一定距離を踏み込み移動しながら攻撃する「踏み込み近接」が発生する。 なおガンダムvs勢の言う「ダブルロック」は、チャロナーの言うところの「ダブルアタック」を指し、チャロナーの言う「ダブルロック」は、ガンダムvs勢の言うところの「格闘ロック」の状態を指す。混同に注意。 男女平等パンチ 上条当麻の異能「幻想殺し(イマジンブレイカー)」の禁書勢の呼称その2。 「てめぇだけは許さねぇ!」と思った相手は例え女性であろうとも全力でぶん殴ることから。 チャロナー 『電脳戦機バーチャロン』シリーズを愛好するゲーマーを指す呼称。 電脳暦 『電脳戦機バーチャロン』シリーズの世界で使われている紀年法。V.C.(Virtual Century)とも。16進数で表記する。 転じて、このまとめwikiでは『電脳戦機バーチャロン』シリーズの世界そのものを指す場合も。 なお「電脳歴」は誤記。 とある科学の超電磁砲 御坂美琴を主人公とする、禁書シリーズの外伝漫画。主に科学サイドの事件を描く。 本作に登場しているJudge Ignitersの4人のほか、一方通行、食蜂操祈、そして上条当麻など、こちらの外伝でも活躍が多かったり、禁書シリーズ本編より活躍が多かったりする登場人物もいる。 禁書シリーズ本編が小説(ライトノベル)であるのに対し、こちらのシリーズは漫画。 2度に渡ってテレビアニメ化された、外伝シリーズではメジャーな作品。アニメ版のオリジナル展開に関しては原作漫画ファンからの賛否両論もあったが、本作の場合はアニメ版のオリジナル要素が反映されたり(ストライカーのVWなど)、原作漫画の要素も使われていたりと、折半した内容になっている。 特攻 ドルドレイの特殊技である特攻2種、すなわち「ドリル・スラム」と「CD特攻」を指す言葉。 ドリル・スラムは「ドリル特攻」とも呼ばれる。 テムジンの「ブルー・スライダー」やサイファーの「SLCダイブ」など、突進技全般を指すこともある。 神風特攻隊の特攻のように自爆するようなことはない。 トランジション 本作にて導入された新システムで、オラタンにおける「しゃがみ、スライディング○○」に索敵行為を混ぜたもの。 これの導入により、オラタンの問題点の一つである「多段バーティカルターンやDOI-2ダッシュといった入力難易度の高いテクニックが必須」「敵機補足時にジャンプキャンセルを多用するため、視界がカクつくうえに入力デバイスに負担がかかる」といった問題点が解消された。 名前の由来は「カトキ過渡期」「変化」を意味する英単語であるが、実はOMGから本作に至るまでの全作品における、アドバタイズデモやタイトル画面で流れるBGMの曲名もまた「Transition」だったりする。 な行 ネットレーザー ライデンのターボCW及び空中ターボCWのユーザー間の呼称。「ネット」とさらに略されることもある。 小説『ワンマンレスキュー』にて「フラグメント・クロー(射出時のレーザーユニットの形態)」「ビ-ム・ストリングス(射出されるレーザー)」という正式名称がついており、こちらの名称でも呼ばれる。 は行 バーチャロン・ポジティブ バーチャロンシリーズの用語で、操縦者のバーチャロイドに対する適正を示す数値。ガンダムにおける「ニュータイプ能力」みたいな意味。 禁書世界においては「コックリさん占いの才能」と互換性のある能力であるそうで、ポータブルデバイスのタッチパネルを通じて読み取れるものらしい。 ハーフキャンセル 一部のCW、ターボCWにおいて可能な特殊入力。 CW(ターボCW)を入力した瞬間に片方のトリガーを離すことで(離すトリガーは任意選択可能)、威力低下や攻撃範囲の縮小と引き換えにゲージ消費量を抑えることができる。 例えばライデンのCW(ターボCW)では両肩から2門のレーザーを撃つのだが、ハーフキャンセルを実行すると左右どちらかの攻撃しか行わない。その代わりゲージ消費量も半分で済むため、次のレーザー射出までの時間を短くできる。 ハイパー化、ハイパーモード フェイ・イェンの特殊能力「エモーショナル・モード」のユーザー間の呼称。 「金色にひかると、つよい」は昔からの伝統。 ハウスレーザー バル・バドスの「近接+CW」で繰り出せる攻撃のユーザー間の呼称。さらに「ハウス」と略されることもある。 バット 『とある科学の超電磁砲』テレビアニメ版第1期最終回において、佐天涙子が同作のラスボス、テレスティーナ=木原=ライフラインとの最終決戦に護身用として持ち込んだ鈍器。テレスティーナは御坂美琴らに対し、能力者のみを行動不能に陥らせる音波兵器「キャパシティダウン」を切り札としていたものの、「無能力者(レベル0)がキャパシティダウンの設備に物理的に侵入して物理で殴る」という状況を全く想定していなかったせいで、佐天涙子とこのバットにセキュリティーホールを突かれる形で敗北する。このエピソードは『超電磁砲』の原作漫画にはないアニメオリジナルのエピソードであったが、以降、バットはアニメ版第2期でも佐天涙子の獲物となり、『超電磁砲』の原作漫画にも小ネタとして逆輸入されている。 本作では佐天涙子の持ちキャラ、アファームド・ザ・ストライカーのVWとして登場。相手の裏をかかなければ当てる機会すらない最弱のVWとも言われるが、状況次第では最大でHP1000ダメージ+追い討ちHPダメージ+180ptを叩き出す最強スペックのVWでもあるというバクチ技。 バズーカ ライデンのRWの名称。「バズーカ・ランチャー『Zig-18』」が公式名称。 O.M.G.の初代ライデンのキャラクター選択画面から設定資料、およびフォースの512E2ライデンまで、一貫して公式に「バズーカ」ないし「バズーカ・ランチャー」と呼ばれている。 確かに歩兵用の無反動砲や筒状のロケットランチャーをバズーカと呼ぶことは一般的に定着しており、ガンダムシリーズなどでも使われている呼び名だが、厳密な定義でのバズーカとは、アメリカ軍が採用しているゼネラル・エレクトリック社の対戦車ロケットランチャーのシリーズの通称である。あらゆる布ファスナーをマジックテープと呼んだり、絆創膏をメーカーを問わずバンドエイドと呼んだり、ガトリング砲のことを何でもかんでもバルカンと呼んだりする程度には誤用かも知れない。 小説版の『とある魔術の電脳戦機』では、御坂美琴が専ら鈍器として振り回しており、「バズーカじみた鈍器」(小説p223)などと書かれていた。オラタンでは鈍器として使うこともできたが、本作では残念ながら振り回せる近接モーションは少なく、鈍器としての出番は限られている。ちなみに小説版では「鈍器」の他にも、「バズーカ砲『Zig-18』」という型番込みの正式名称もいちいち連呼されている。謎の正式名称推し。 バルカン 小さな弾丸を機銃のように連射する、サイファーのRW攻撃の通称。 O.M.G.に登場したバイパーII(サイファーの先代機)では、キャラクター選択画面にて公式に「バルカン」と表示されていた武装なので、そのように呼ばれる。 確かにガンダムシリーズなどでも機銃(ガトリング砲)のことをバルカンと呼ぶのが通例になっていて、一般に広まっている名称なのだが、厳密な意味でのバルカンとはゼネラル・エレクトリックM61ガトリング砲(M61バルカン)のみを指す。あらゆる布ファスナーをマジックテープと呼んだり、絆創膏をメーカーを問わずバンドエイドと呼んだり、歩兵用の無反動砲を何でもかんでもバズーカと呼んだりする程度には誤用と言える。 ちなみにバルカンとはローマ神話の神ウルカヌスの英語読みである……と書くと、何となく魔術サイドの機体らしいかも? バル芸人 バル・バドス、および関連作品のバル系列機体の難解かつ奇天烈な挙動を組み合わせて、勝敗よりも魅せ技にこだわるプレイスタイルの人々のこと。 ビームライフル テムジンのRWの通称。単に「ビーム」「~ビ」とも。 O.M.G.の初代テムジンではキャラクター選択画面でそのように表示されていたので正式名称とも言え、小説版『とある魔術の電脳戦機』でも「ライフル形態」と表現されていたのだから、そう呼んでも良いのだが、公式ではオラタン以降、あまりそのように呼ばれていない。 ちなみに「ライフル」とは、弾丸の軌道を安定させるために銃身内に施された多重螺旋状の施条を意味し、「長銃」の意味で使うのは誤りなのだが、テムジンの前ダッシュRWのビーム弾はO.M.G.の初代テムジンの頃から最新作まで一貫して螺旋を描いて回転する弾体として描かれているので、「ビームライフル」と表現することに何ら問題はないだろう。ないはず。 ピラミッド バル・バドスの特殊技。 フォースの時に「ビーム・エンクロージャー」という正式名称が決まったのだが、何故か本作のマニュアルではユーザー間の呼称の方が採用されてしまっている。 封印弾 スペシネフの空中ターボ攻撃全般のユーザー間の呼称。当てた敵機の射撃攻撃を一時的に封印できることからこう呼ばれた。 フォース稼働時に「ソウル・クラッシャー」という正式名称が名付けられたが、こちらの名称で呼ばれることはまれ。 ブースターズ・カップ 劇中で開催されている、劇中ゲーム『電脳戦機バーチャロン』の公式大会のこと。 上記にちなんで現実世界で開催された、本作『とある魔術の電脳戦機』の公式大会のこと。 フォース バーチャロンシリーズ3作目『電脳戦機バーチャロンフォース』の略称。 本作でもパーソナルカードに使えるキーワードのひとつとして用意されている。 フォースビーム サイファーのターボCWのユーザー間の呼称。 『バーチャロンフォース』では「ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出)」という正式名称がつけられているが、『オラトリオ・タングラム』の時には正式名称がなかった。当時人気だったタイトーのSTG『レイフォース』シリーズの自機の攻撃に似ていることから、当時からのバーチャロンシリーズのファンからは「フォースビーム」と通称されるのだが、今の若い人には通じないかも。 ちなみにドリームキャスト版『オラトリオ・タングラム』では、サウンドテスト画面でこの効果音に「RAYFORCE」という名称がつけられているのが確認できるため、この攻撃が『レイフォース』のパクリオマージュであるのは確定的に明らか。 プラント 『電脳戦機バーチャロン』シリーズの用語。 「バル・バス・バウユニット」と名付けられた巨大人型構造体の復元作業のプロジェクトである「V-プロジェクト」に関わった研究機関群が、OMG終焉の後に企業国家として独立したもの。 オラトリオ・タングラム戦役時には以下の9つのプラント群が存在した。 第1プラント:「ダンシング・アンダー(DU-01)」 第2プラント:「トランスヴァール(TR-02)」 第3プラント:「ムーニー・バレー(MV-03)」 第4プラント:「TSCドランメン(TSC)」 第5プラント:「デッドリー・ダッドリー(DD-05)」 ※後に消滅 第6プラント:「サッチェル・マウス(SM-06)」 第7プラント:「リファレンス・ポイント(RP-07)」 第8プラント:「フレッシュ・リフォー(FR-08)」 第9プラント:「タングラム(略号なし)」 ブルーストーカー 本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』で描かれた事件における、黒幕であった人物、もしくはその人物が使っていたバーチャロイドの通称。 電脳暦の世界でタングラムに遭遇してC.I.S.へと飛ばされ、パラレルワールドである禁書世界へと漂着した人物。バーチャロイド、および劇中ゲーム『電脳戦機バーチャロン』を禁書世界に持ち込んだ張本人。その目的は、タングラムの制作者である人物リリン・プラジナーのパラレルワールドにおける分身を「合鍵」とし、それによってタングラムの生体認証をクリアして制御権を乗っ取り、電脳暦世界へと凱旋することにあった。しかし手段を選ばず様々な悪事を働き人々の生死を弄んだために、最終的には上条当麻にそげぶされてC.I.S.の彼方へと吹っ飛ばされた。 本作では専ら、人物よりも使っていたバーチャロイドの方の名称として使われる。バーチャロイドとしてのブルーストーカーについてはバーチャロイド解説記事を参照。 放置 2on2において、「敵2機のどちらからも狙われていない状態」の事を指す。 これは「僚機がダブルアタックを受けていてピンチの状態だが、逆に自機はフリーとなっているため攻撃のチャンスが訪れている」と言い換えることができる。 僚機と同じ敵を狙ってダブルアタックの状態に持っていくか、それとも僚機が狙っていない方を引きつけてタイマンの状況に持っていきピンチを脱出させるか、考えどころである。 亡命 本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』における、物語の軸のひとつとなるチート技。本作ではストーリーモードでちょっとだけ話が出てくる。 ポータブルデバイスに対してある働きかけをすることで機体の性能の向上など絶大なメリットが得られるが、隠された代償もすさまじい。具体的には、劇中の『電脳戦機バーチャロン』が生死を賭けたデスゲーム化する。 元ネタは「iphoneの『脱獄』」と思われる。 ポータブルデバイス 小説および本作『とある魔術の電脳戦機』シリーズに登場する、Vitaっぽい何か。劇中における『電脳戦機バーチャロン』のゲームハードになっている携帯端末。 スマートフォン並みの多機能ぶりとマスコットでもある対話型高性能AIリリナ、そしてゲームアプリ『電脳戦機バーチャロン』がプリインストール済みという設定。 小説版では物語の黒幕、ブルーストーカーが己の目的のために無料でばら撒いたものであったが、その後日談となる本作では、普通に便利な携帯端末として使われているようだ。 ま行 マーズ バーチャロンシリーズ4作目『電脳戦機バーチャロンマーズ』の略称。 あんまり売れなかった作品で、この作品以降から『とある魔術の電脳戦機』までの間、バーチャロンシリーズの新作ゲームが長い間途絶えてしまった。一方で(クソゲー愛好家的な文脈も込めて)熱烈なファンもいたりして、バーチャロンシリーズのファンの間でこの作品の名前が出るとざわつく。 「MARZ」「MARZの犬」の項目も参照。 前ビ 前ダッシュビームライフルの略。テムジンの前ダッシュRW攻撃の通称。 バーチャロンシリーズ第1作(O.M.G.)から本作まで、テムジンの切り札となる強力な攻撃で、象徴的存在。本作ではチュートリアル内でこの通称に触れられており、とうとう公式名称になってしまった。 テムジン以外の前ダッシュRW攻撃や、テムジンの前ダッシュRWと使用感が似ている他の攻撃に対しても使われることがある。ビームではなく実弾を撃つ機体に用いるのはおかしいが、「前バズ(バズーカ)」「前グレ(グレネード)」「前ミサ(ミサイル)」といった略称はあまり定着しなかった感あり。 魔術サイド 禁書シリーズの「魔術」を扱う勢力全般の通称。 「科学サイド」と同じく、魔術を知らない者はこの呼び名はほぼ使わない。 マチェット アファームド・ザ・コマンダーが左腕に装備している実体剣。正式名称は「ターミナス・マチェット」。 ユーザー間の呼称としては主に、アファームド・ザ・コマンダーのターボCW及び空中ターボCWのことを指す。マチェットを投擲する攻撃なので、そのように呼ばれる。 ちなみにマチェットとはスペイン語で山刀を意味する単語。現代におけるマチェットは、軍隊ではジャングルなどを行軍するときに使われ、ミリタリーグッズとしても知られている。「藪払い用の鉈」と訳すとかっこよくないが、「草薙の剣」と訳すと神裂火織の機体の愛刀としてぴったりの気がする。ふしぎ! 漫画版 本作の発売と同時期に『電撃PlayStation』で連載を開始した、ひびぽん氏作画による漫画。本作の前作に当たる2016年のライトノベル版のストーリーを原作に沿って忠実に漫画化した、いわゆるコミカライズである。 最新話はネット配信もされている。単行本も発売中。 原作のライトノベル版が文庫してはかなり分厚いこともあってか、展開はやや駆け足気味。 や行 八つ橋 O.M.G.の頃からチャロナーの間では、サーチ行動を前ダッシュなどでキャンセルすることで、相手を視界内に捕らえつつ、遠ざかりながら前ダッシュ攻撃などを繰り出すテクニック全般を、「八つ橋」と呼ぶ。 語源は「これで奴は死ぬ」→「奴は死」→「八つ橋」とされる。 元々京都のアーケードゲーマーの間で発見されて広まったテクニックであり、京都銘菓の名前に引っかけたネーミングでもある。 O.M.G.の時には(狭義には)アファームドのCW射撃時の向き直りを利用するテクニックを指し、近接踏み込みの向き直りを利用するものを「ターンダッシュ」「フリップ」「生八つ橋」などと呼び分けて細分化する向きもあったが、オラタンではジャンプ時の向き直りを使ったものが「空中八つ橋」と呼ばれるようになるなどして意味が広がった。本作でも、ジャンプ、ロック、トランジションなどを絡めた類似の挙動が見つかっている。詳細は「テクニック」のwikiを参照。 闇討ち 自分の方を見ていない敵機に対し、視界外からの奇襲攻撃を仕掛けること。 1on1時における偏差射撃や敵機の頭上からの攻撃、2on2時の放置状態からの援護攻撃などがこれに当たる。 ら行 ライダーキック アファームド・ザ・バトラー及びアファームド・ザ・コマンダーの特殊技「キック・ザ・ダイナミック」のユーザー間の呼称。 フォースで登場した際に正式名称が決定した。 ライダーパンチ アファームド・ザ・ストライカーの特殊技「ナックル・エクスプロージョン」のユーザー間の呼称。 フォースで登場した際に正式名称が決定した。 リフレクトレーザー バル・バドスの特殊技。 フォースの時に「リフレクション・モード」という正式名称が決まったのだが、何故か本作のマニュアルではユーザー間の呼称の方が採用されてしまっている。 リリナ 劇中に登場する架空のゲームハード「ポータブルデバイス」にプリインストールされている、対話型AIというかマスコット的なもの。デバイスごとに独立した人格が存在しており、多少の個性もあるという設定。 本作を起動すると、ずっとバーチャロンシリーズに登場しているキャラのような口振りで自己紹介してくるが、初出は本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』。その正体は富良科凛鈴と同じく事件の黒幕によって、電脳暦世界の人物リリン・プラジナーを模して生み出された存在で、当初の計画が失敗した際に富良科凛鈴の予備となるべく生み出されたらしいが、小説版のクライマックスではブルーストーカーに反旗を翻して上条当麻に加担した。 その後日談となる本作では、ポータブルデバイスの便利な対話型AIとして居着いているようだ。 リリン・プラジナー 富良科凛鈴およびリリナのモデルとなったバーチャロンシリーズの登場人物にして、電脳歴における最重要人物。 三柱の至高のVRを開発したプラセンジット・プラジナー博士を父に持ち、彼の失踪後はFR-08の総帥、トリストラム・リフォーの養女として育つ。 『オラトリオ・タングラム』ではタングラムや第二世代テムジンの開発に関わり、そのまた一方で養父を継ぎ弱冠15歳でフレッシュ・リフォーの総帥となった若き指導者として登場。幼くして非凡な才能を発揮したカリスマとして描かれる一方、ドジっ娘でもあるらしい。 外伝小説『フラグメンタリー・パッサージュ』では白檀艦隊(ホワイト・フリート)所属騎士団の団長となっており、さらに『バーチャロンフォース』ではフレッシュ・リフォーの総帥を退いた後、独自ブランドを立ち上げて第3世代型フェイ・イェン、エンジェラン、ガラヤカを手掛けたことが語られている。 『バーチャロンマーズ』ではプレイヤーが所属する軍事組織MARZの総帥となっており、物語後半では正体を隠して本人が登場した。 小説版『とある魔術の電脳戦機』では姿こそ見せないものの、物語の終盤で当麻や自分の「合鍵」である富良科凛鈴を助ける重要な働きをする。 実は過去作では容姿がはっきりと描写されたことがなかったものの、かつて没になった企画で設定画が描かれたことがある。その際に竹氏によって描かれたイラストが富良科凛鈴やリリナの容姿として使われている。 わ行 亙・ワタリ バーチャロンシリーズのプロデューサー、亙 重郎(わたり じゅうろう)氏のこと。 「瓦(かわら)」ではないので注意。 ワタリダッシュ バーティカルターンの古い俗称。単に「ワタリ」とも呼ばれることもある。 バーチャロンシリーズ第2作『オラトリオ・タングラム』のロケテスト初日に、プロデューサーの亙重郎氏が新機軸の操作として実演してみせたことに由来するらしい。 今では普通に「バーティカルターン」で通じるが、正式名称が長すぎると思う人や、『オラタン』のロケテスト時代からの古参であることをアピールしたい人などが好んで使う。どちらかと言うと死語。 英数字 CIS 『電脳戦機バーチャロン』シリーズの用語で、「Cyber Imaginary Space(電脳虚数空間)」の略称。 電脳虚数空間はありとあらゆる世界に繋がっており、ここを行き来することで他の世界にもアクセスが可能…という、何気にトンデモない設定。 だから他のスーパーロボット達が共演する某大戦に出演したり、オリジナルVRが別の世界の電子の歌姫の魂と融合してコスプレしたり、禁書目録の世界にお邪魔しまーす…といったことをやらかしたとしても、バーチャロン的には何も問題は無い、いいね? DNA バーチャロンシリーズの設定に登場する軍事勢力。 DN社(Dyna-tech Nova Co.,Inc、ダイナテック・ノヴァ社)のコーポレートアーミー、という意味で、O.M.G.の設定資料集『SCHEMATIC』辺りから登場。設定上は「内輪揉めに明け暮れる、旧態依然とした保守勢力」という位置づけがなされている。 『オラタン』のゲーム本編では1Pカラー側に当たり、2PカラーであるRNAと対立している。 DNA側で開発されたバーチャロイドは、両目がバイザーに覆われて露出していないというデザイン上の共通点がある。RNA側のバーチャロイドにもバイザー状のデザインを有するものがあるが、形式番号で区別できる。 本作ではDLCの追加カラーなどにその名を見ることができる。 ICBM グリスボックの特殊技「巨大ミサイル」のユーザー間の呼称。 LJ Low Jumpの略で、空中ダッシュ(空中ダッシュ攻撃)を地上スレスレの低空で出すこと。 地上ダッシュ攻撃より空中ダッシュ攻撃の方が性能が良い機体などでは重要なテクニック。 過去作「バーチャロンフォース」では、「飛んでるのか走っているのか分からないような超低空で空中ダッシュ攻撃を出すと、攻撃後の隙を激減できる」というテクニックがあったため流行った。 MARZ 『電脳戦機バーチャロンマーズ』のこと。「マーズ」の項目を参照。 または『バーチャロンマーズ』の劇中に登場した、プレイヤーが所属しリリン・プラジナーが総帥を務める警察組織のこと。 本作ではパーソナルカードに使えるキーワードのひとつとして用意されており、「MARZ勢」などの称号を名乗れるが、名乗るのにはプレイヤーレベルが50も必要。『バーチャロンマーズ』がソロプレイ用のゲームだっただけに、ソロプレイを極めなければこの称号を名乗れないようだ。 MARZの犬 『電脳戦機バーチャロンマーズ』劇中において、悪役側が主人公に対して投げかける蔑称。 転じて、『電脳戦機バーチャロンマーズ』の熱烈なファンのこと。良くも悪くも「クソゲー愛好家」のニュアンス。 OMG バーチャロンシリーズ1作目『電脳戦機バーチャロン』の公式な略称。 作中の作戦名である「オペレーション・ムーンゲート」の略。 本作でもパーソナルカードに使えるキーワードのひとつとして用意されており、対戦で「O.M.G.からやってます」などの称号を名乗れる。 RNA バーチャロンシリーズの設定に登場する軍事勢力。 DNAの対抗組織として『オラタン』から登場。設定上は「陰謀を巡らせる革新勢力」という位置づけがなされている。 『オラタン』のゲーム本編では2Pカラー側に当たり、本作ではDLCの追加カラーなどにその名を見ることができる。 形式番号がRVRで始まるものは、いずれもRNA側で開発されたバーチャロイドという設定。また両目がツインアイ状のデザインになっているバーチャロイドは、いずれもRNA側で開発されたものであるというデザイン状の共通点もあるが、フェイ・イェン・ザ・ナイトやライデン2Pカラーなどの例外もある。 SLCダイブ 本作のサイファー、および他のバーチャロンシリーズに登場したその系列機が使用する、変形して体当たり攻撃を仕掛ける特殊技の公式名称。 バーチャロンシリーズ第1作(O.M.G.)の公式設定資料集では、She Lost Control(私の機体は操縦不能に陥りました)の意味とされ、暴走事故で偶発的に発見された現象を攻撃に応用する捨て身の技という設定になっている。なおO.M.G.やフォースでは使用すると操作を受け付けなくなり、そのまま自動で敵に突っ込む技だったので、公式にもそのように呼ばれていたのだが、オラタンでは軌道を制御できるせいか、「SLC」という名称が使われなかった。……にもかかわらず、ユーザー間では「操縦できるのにSLCとはこれいかに」と突っ込まれつつも、他に呼び名がないので「SLCダイブ」と呼ばれ続けた。 本作ではレッサー機が「操縦可能かつ、コマンド表で公式にSLCダイブと呼ばれている」変形突進技を持つ。ブルーストーカー機のVWは逆に「操縦不能かつ公式名称不詳」な変形突進技になっていて対照的である。 V.C. 電脳暦のこと。Virtual Centuryの略。「電脳暦」の項目を参照。 ブースターズカップ(Voosters Cup)のこと。 VSL 「Virtuaroid Sports Line」の略称で、メカデザイナーのカトキハジメ氏が本作制作にあたり作成した新規カラーリングのこと。 バル・ルルーンを除く12機体のデフォルトカラーに設定されている。 Vクリスタル Vディスクに塗布されている物質。月面から発見された先史文明の遺産という設定。 本作ではストーリーモードの終盤でちらっと言及されている。 結晶は八面体をしているという設定で、本作ではエンジェランの杖(対偶の法杖)の先端や、テムジンの武器(スライプナー)のラジカル・ザッパー形態などでその姿を見ることができる。 Vコンバーター バーチャロイドが背中に背負っている、ディスクドライブ型の装置。Vディスクを格納し、バーチャロイドを実体化させている「本体」とも言うべき装置という設定。 当初はセガのゲームハードを模した形状となっており、『O.M.G』ではセガサターン型、『オラタン』ではドリームキャスト型をしている。『フォース』以降の作品では、(セガのゲームハード撤退という事情もあって)ディスクが剥き出しになった形状となっている。 Vディスク Vクリスタル質を塗布した円盤。Vコンバーターに収められているCDのようなもの。
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Tetsuo対策 このページでは、フォースで対戦していると、一度は通るであろう門となる機体の一つ・Tetsuoとの対戦における、対策を記述しています。 項目の分類や文章化はとりあえず情報が集まってからやりましょう。 コメント随時募集。 Tetsuoの特徴 機体についてはTetsuoを参照 ■Tetsuoが強いと思うところ 武装面 CWミサイルの攻撃力・速度・射程 ターボで撃つとライデンレーザー並。弾速はチェーンソー並、射程はほぼ無限。 遠距離でのミサイルの上下誘導 強力な上下誘導。ジャンプにあわせて撃たれると場合によっては壁を超えて着地を取られてしまう。 遠距離でのCWの横誘導 地上ダッシュには当たらないが空中ダッシュなら充分追従できる誘導性。TCWには無い。 180度自動旋回 ダッシュミサイル 硬直取り能力が高い。ダッシュ中でもダッシュ終了を待つ事無く反撃できる。 また正面180度外にも弾を撃てるが、狙うのは難しい。 斜め前ダッシュミサイル 低い壁を越える。 しゃがみRW,LW 山なりの軌道なので壁を越える、壁の上に当たる。 LJ 出が速く自動旋回だけに気を取られてると当たりやすい。 しかも正面に捕捉されてしまうため状況的にも不利になる。 硬直が無い訳ではないが攻撃を避けることを考えると意外と取れない。 近接 自動旋回するため先出し近接が強い。油断すると喰らう。 ガーリバで転ばすと微量のダメージで相手に無敵時間を与えてしまうので不利に働く場合が多い。 自動旋回が遅い 自動旋回が微妙に遅いため回避の仕方を間違えると勝手に置かれてしまう。 機動面 斜め前歩き速度 前、斜め前、後ろの歩きは速い。ここからの歩きCWが迎撃の基本。 斜め前で強引に軸を合わせられて歩きCWを撃たれたりする。 前、斜め前、後ろダッシュが速い。 ここからのBIOS TCWがマエビ等の硬直取りの基本。 その他 装甲が厚い BobについでVR中2位。ライデンA並の装甲。 転びにくい ダウンを取れる攻撃でないとダメージ負けする恐れがある。 判定が意外と小さい 砲身・キャタピラ共に判定は無い。 VOX系統の中でもかなり小さい判定だと思われる。 画面端、坂が強い 後ろ方向の着地取りをカバーしたり、攻撃が高低差で避けられたりする。 特にオービタルチューブでは坂で放置しつつ援護を撃てるため強い。 画面端は硬直を取られやすくなるがTetsuo側も動く方向が制限されるためチャンスでもある。よく考えて行動しよう。 ■Tetsuoの弱点 武装面 自動旋回なので置き攻撃が難しい 別の機体をロックして置きが可能。レーダーで相方の位置も把握しておけば楽になる 自動旋回の関係上、後ろ方向180度の硬直取りが難しい ダッシュミサイル等の行動を取らない限り、取られない。 自動旋回が遅い 歩き、ターボCW等は地上ダッシュでひたすら軸をずらせばあたらない。 視界外の自動旋回はノーロック扱い 縦誘導や歩きCWの横誘導などが無くなる。 CWの発射位置が高い、真ん中に無い 背の低いキャラや低い体勢で真正面だと当たらない。近距離以遠は誘導するため当たる。 ちょっと低くなってる体勢程度の場合、微妙に砲身がずれてると頭に当たったりする。 機動面 斜め後ろ・横ダッシュが遅い だが単発マエビならば十分に軸をずらせる ジャンプ、バーティカルが出来ない ダッシュする方向が読みやすく弾を当てやすい 真後ろからのマエビに弱い 正面の場合斜め前で軸をずらし易いが後の場合軸を外しづらい。しかも硬直も取りづらい。出来れば中距離で。 相方と挟み撃ちも有効。 複数弾の出るマエビに弱い Vターンやジャンプが出来ないので軸が合いやすくなるため キャラ別Tetsuo対策 ■攻略の共通事項 細かいダッシュキャンセルで射撃軸をずらすことを徹底する。 不用意な空中ダッシュは控える。 ジャンプしてしまう場合、Tetsuoの後ろを取るように心がける。 坂を挟んだ攻防戦になった場合、その場から離れる。 画面隅に言った場合、その場から離れる。 相方に援護が送られてもあせらない。 Tetsuoに援護攻撃されている場合、絶対に避けるように心がける。 決してあきらめない!無理をしない! ※どんな状況でもTetsuoの相方動向に気を配ること、Tetsuoに限らず、目の前の敵と戦っている状況で 援護が送られてくると不用意なジャンプが増えたりと不利な状況になりやすい。 味方にもその旨は伝えておき、やばいと思ったら仕切りなおすことが重要。 747F 対Tetsuo戦概要 テムFのテツオ戦はやりやすい部類となる。当てられる攻撃は軽くなってしまうが、 ジャンプを代表とする機動性能が高く、狙われても仕切りなおしがしやすい。 ダメージ源となる攻撃のゲージ効率の良く、しつこいはりつきが展開できる。 基本行動 Tetsuoの後ろを目指しつつ、細かいダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらRWバルカンとCWカッターを垂れ流す。 相手がCWミサイルを撃った瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 注意点 近接戦はご法度、確実にダメージ負けするので確定状況以外では絶対に使わないようにする。 また、近接距離になるとCWミサイルの軸をはずしにくくなるので余裕を持って回避を目指す。 JANE 対Tetsuo戦概要 Janeのテツオ戦はやりやすい部類となる。ダメージソースとなる立ち攻撃が非常に強力で 横ダッシュ速度がはやいため、軸をずらしながらの牽制がやりやすい。 壁を使われてもファラがあるため、無理のない安全なはりつきを展開できる。 基本行動 細かい横ダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらLWファイアとRWチェーンソーを垂れ流す。 軸をずらしながら牽制をしているときにテツオがCWミサイルを撃つ瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 テツオ戦のポイントはダッシュ攻撃を撃たない事。 近距離になると軸をずらしながらの射撃が難しくなるので、近づかれたと感じたら仕切りなおしをする。 仕切りなおしは余裕をもって行わないと無理な状況になりやすいので、仕切りなおしタイミングについては 実戦で要調整。 立ちチェーンソーでCWミサイルが消せることを覚えておくと立ち回りが楽になる。 注意点 画面隅は回避先も制限されて危険なので、深追いをしないように注意する。 この際、放置して距離を引き離して相方の援護にまわると良い。 隅からでてきたら以下略。 画面端、坂等の一部の場所で圧倒的な強さを見せる。待たれていると感じたらその場から退避するようにしたほうがよい。 -- 名無しさん (2009-10-18 14 02 36) なるべく飛ばないようにすること、画面端等ではどうしてもジャンプ回避が必要な場面がでてくるのでなるべくその状況になるまえに離脱を心がける -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 51 07) テツオを前ダッシュや斜め前で横を抜けていく際、テツオの動きに注意する。 ダッシュCWで反撃される可能性が高いので、横ダッシュで抜ける際はダッシュCWを避ける準備をしておくこと -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 55 27) Tetsuoの攻撃は壁を越える武器が核とcLW、cRWしかないため壁を挟むことで安全に戦うことができる。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 10 07) 遠距離のCWは、ひきつけて直角にダッシュすることで回避可能。 イメージとしてはPHボウガンの回避に近い -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 13 39) ↑の続き、TCWの場合、CWと比べて横誘導が皆無のため、ひきつけてダッシュする際、戻るようなダッシュをすると置かれていることがある。 なるべく同一方向へのダッシュを心がけること -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 16 11) テム等、前ダッシュモーションが低姿勢になる機体はミサイルの下を潜ることができる。なにもしない前ダッシュは対Tetsuo戦で有効。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 21 12) 飛んでしまった場合、飛び越えるようにor密着で着地をすると安全に着地が可能。 -- テツオ戦のコツ (2009-11-01 08 39 38) キャラ別対策をページ下部に作成しました。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 14 59) 第1弾はテムFとなります。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 15 20) 地上に居る場合、慈愛の前ミラーではこけない(ノックバックはする)。アファCの空前トンファーリングだとこかせる。 -- 名無し (2010-09-12 03 27 08) 名前 コメント
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RVR-77-X アファームドT typeX レアリティ…レア機体(難) (指揮官機無し) 通称 TX ナイフ 装甲値 950 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 フォースver7.7でほぼ見ないであろう機体の一機。 レアすぎる上に弱すぎた。 アファTにガスマスクを付け、 右手にメガホン、左肩にミサイル、左腕にナイフ(正式名称 タイガー・クロー)を装備したアファTのステルス機。 ナイフは一部の近接モーションこそ前作オラタンのアファームド・ザ・ストライカーのものを踏襲するが、 ストライカーが装備していたコンバットナイフ状のものではなく、 小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ジ・アタッカーが装備していたような、バタフライナイフ型の形状になっている。 ナイフはリーチこそ非常に短いが、発生速度はかなりの高性能で、当たりさえすればアファームド系列最高水準の威力。 ダウン値と弾速に優れた3発のマエビを撃てるRW、 ゲージ消費低、高誘導、オートロック不可付与のCW、 LWの電磁ボム等、良い武器が装備されている。 しかし元々かなりのレア機体な上、 JC、JGと同じ耐久力、その割にでかい体、クセのあるレスポンスにより敬遠され、 同じく見ないであろう機体のテムT、N型ライデンと比べると対戦でネタにならない事等から、 CPU戦以外で姿を見ることがまずない。 JXは「アファJなのに空中ダッシュがとても長く速い」という驚異的な特徴があったが、 TXには驚異的な空中ダッシュは備わっていない。 JXとは対照的に近接ダメージが高いという特徴はあるものの、リーチやダブルロックオン距離が短くて当てづらいし、 アファームド系最強の近接攻撃力も別に「一発逆転の魅力」という程でなく、JCと比べれば大同小異。 完全勝利ポーズが他のアファTと違ういラットスプレッド・バック。 ちなみに他のアファTのポーズはモスト・マスキュラー。 筋肉に惚れたならさあ今日から君もアファ使いだ! 目次 RVR-77-X アファームドT typeX 概要 目次 武装RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・バスター BG-55】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeP】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 ジャンプの重要性xbox360版 余談 運用方法 対スペ戦 2on2 外部リンク 武装 RW リング・ブラスター GEA-R7 CW タイガー・バスター BG-55 LW スーパー・ボム typeP アファームドJXと同名のRW、LWを装備する。RWはリングレーザー、LWは痺れボム。 CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすミサイルで、TFのCWに似た使い勝手だが、細部を見ていくと色々違う。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】 JXの物に似ているが細かな差異がある。 通常RW 【RW】 [威力60~50] 射程距離437 TXの生命線。 ゲージ100%からトリガー押しっぱなしで最大5連射可能。 残念ながらバルのリングレーザーのような相殺強度は一切無い。 燃費こそ悪いが威力・連射速度・判定のバランスは悪くない。 LWの痺れ精度がイマイチ信用ならないので実質唯一の中距離牽制武器。 xbox360版 誘導性が上がった為VOXやライデンはかなり回避困難になったので中距離でモリモリ使おう。 【cRW】 山なりにリングを飛ばす。トリガー引きっぱなしで2連射。 上から撃つのでカッターなど通り越して牽制できる。当たると1秒だけ機動力低下機能をもっているので前DRWのチャンスもできる。 ジャンプをした敵にかなり有効だがTXにジャンプをするかどうかがかなり疑問。 xbox360版 こちらも誘導性が上がったので使い道が増えた。近距離でもかなり当たるが隙が大きいので無理に撃たない。 ターボRW 【TRW】 [威力50]×8 射程距離790 メガホンからリングを連続発射する。 見た目は長いばね。 一つでも当たればオートロック不能に。 ダウンはおろか幾つかまとまって当たらないとノックバックすら取れない。 閉所で置きとして使われると結構ジャマ。 【JTRW】 射程距離760 ちらしができるようになったTRW。 これも一発でも当たればオートロック不能に。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力100]×3 射程距離1100 弾速が速くダウン値の高いリングを3連射。 ユータの様な鬼誘導鬼射程は無い。 しかし射出が早く密着に強い上弾速もあり旋回性も高い、タイマン硬直取り用。 前ダッシュ以外は忘れて構わない。 【JDRW】 射程距離320 撃つと空中で止まる。 素の空中前ダッシュが速めだから余計そう感じるとかそういう問題ではない。 【後斜めJDRW】 射程距離1350 何故か空中前ダッシュよりも速く移動する。後ろ120度までサポートしているのでたまに撃てる。2発転倒性無し。 CW射撃【タイガー・バスター BG-55】 横並びに2発がくっついたミサイルを同時発射する。見た目は2発だが、片方が障害物などに当たると両方消えるので、実質的には双胴型ミサイル1発である。 命中でオートロック不可付与。 高誘導、長射程、ゲージ消費低というナイフと共にTXを象徴するもう一つの武器。 発射前キャンセル可。 xbox360版 全体的にTFの項参照。 タイガー・キャノンからダウン値と引換にオートロック不能効果を得たと考えれば大体ok. ただし威力は低め。また、僅かに射程も短くなっている。若干だが相殺にも弱い。 TFとの一番の違いはナパームの有無。とにかく弾消しに苦労するというか消せないのでとても撃ちにくい。 歩きCWの硬直が短くなったので多少マシにはなった。十分長いと思う方もいるかと思われるが、アケ版は本当に酷かった。 通常CW 【CW】 [威力160] 射程距離720 TXの放置時に一番撃たなければならない武器。 左肩のミサイルを発射。 弾速がなかなか速く、誘導性も良いがダウン値が低い。 CWゲージ消費28%。ゲージがあれば押しっぱなしで2セット撃てる。 ゲージが足りない場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。 CWゲージ100%から撃つと少しずらすだけでなんと合計2x3の6セット撃てる。 歩きで入力した場合には、 相手の攻撃が回避できないほどの硬直を晒す事がある。 これは攻撃自体の隙が大きいだけではなく、ダブルロックオン距離が短いことも関係している。 LW近接のダブルロックオン内で歩きCW→LW近接でキャンセル可能。 TCWよりも射程が長いので、援護がちょっとだけ強い。 TCWでゲージがなくなってもすぐに撃てるのでモリモリ使おう。 xbox360版 後ろ歩きCWが歩きの中で一番速く動けるので稀に撃てる。 【cCW】 [威力100] 射程距離885 山なりに発射。 TXのCWの中では射程距離が長い。 対戦専用ステージとライデンステージの低い壁を通り越すので後ろに隠れている敵に当てれる。 【JCW】 [威力160] 射程距離865 地上より射程距離が長い。 ターボCW 【TCW】 [威力225] 射程距離654 弾速が落ち、誘導性とダウン値の上がったミサイルを発射。 押しっぱなしで2セット可。 途中でトリガーを放したり、ゲージが足りない場合は1セット。 TFのものよりも弾速に優れる。 運用もTFと同じで然程問題ない。 CWよりも距離が短いのでVOX・フェイステージでは届かない事がある。 【JTCW】 [威力200] 射程距離659 ミサイルを1セット発射。 画面下はある程度当てられるので壁に隠れた相手に撃って行こう。 ライデン・エンジェなどの相手はノックバックになってしまうので硬直を取られない様にしよう。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力140] 射程距離865(本体)/[威力10](爆風) 弾速の速い高誘導、長射程のミサイルを2セット発射。地上前DCWのみ、当たると爆風が出る。 こちらもTFのものと同じく箱版で上下誘導が上がった。 しかしダウン値が低いので対ライデンなんかは当てやすいけど最悪でもノックバック取れないと死ぬ。 【JDCW】 ・空前 [威力140] 射程距離865 弾速の速いさらに高誘導になった長射程のミサイルを2セット発射。 しかしリスクが高い。悩みどころではある。 xbox360版 J前ダッシュより速いスピードで前進しながら遅い射出で撃つ。密着でも当たるのでLJで出そう。 LW射撃【スーパー・ボム typeP】 通常LW 【LW】 [威力20] JXの物に似ているが細かな差異がある。 射撃近接を狙うならそれなりに期待値が高い。痺れ→ナイフのコンボは高威力かつ気持ちいい。 一応相殺能力もある。一瞬すぎるけど。 とにかく痺れ精度が安定しない。ダメージは入っても痺れないとか日常茶飯事。 むしろ痺れる事の方が稀。 xbox360版 密着で当てた場合比較的痺れ易いが密着でボムを撒けるかどうか怪しい。 【cLW】 [威力10] 下手投げで山なりに飛んだあと転がってく電磁ボム。 こちらもなかなか痺れてくれない。 スライドで投げても速度ダウンしないので投げやすいと言えば投げやすい。 xbox360版 立ちよりも若干痺れ確率が高いので実用的になっている。左側に敵が居たらノーロックで出すと敵にぶつかるのでそのままTLW近接が可能。 密着で当てた場合もっと痺れやすいが密着で出す事が厳しい。 ターボLW 【TLW】 [威力40] すべての電磁ボムの中で一番痺れ確率が高いと言っても過言ではない電磁ボム。 範囲も広く近接信管もついている。 おまけに他のアファのような一定距離でしか機能しないといった事も無い。しっかり追ってくれる。 でも蹴り上げる特性上近距離だと当たらない。それでも距離300程度から十分働いてくれる。 一応限界射程が存在するようで、チューブやバルステージの対角等では途中で爆発してしまう。 肝心の痺れ時間は自力での追撃は少し難しいといった程度。援護としては十分。 【JTLW】 [威力30] 地上同様痺れ精度が高い。痺れ時間も同様。 降下時間の関係上自力追撃は地上TLWよりも難しい。というか無理。 xbox360版 画面に映るギリギリの下までは補足してくれるので痺れたら着地即TLW近接・右寄り密着LW近接で取ろう。真下は行かない。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] ・斜め前/横/斜め後ろ/後ろ [威力15] 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 64 LW 79 ナイフを用いた近接。全体的に高威力。そしてリーチが短い。 ナイフを用いる攻撃のモーション自体はTBやJAのものと同じ。 そしてJAと同じく踏み込みTLW近接を途中でキャンセル出来る。 マチェット持ちのようないわゆる「中抜け」現象が起きにくいような気がする。 そもそもCW近接自体あまり振らないのだが 大きな注意点として、ダブルロック距離がLW RW CWであるということ。 つまりLW近接が一番長い。 使ってみるとわかるがCWのダブルロック距離が尋常じゃないほど短いので、ここらは慣れないと難しい。 ナイフの長さがどれくらいかというと、 TXの左腕についている黒い長方形の収納ケースよりもちょっと短い程度がナイフの刃の長さである。 柄の部分はナイフを収納しているカバーが変形する。 いくつかの例としては ナイフの発生速度を生かしてLW射撃でしびれさせて切ったり、 自機の大きさを利用して相手を体で止めて無理やり当てるという使い方がある。 反面 体の大きさにより相手の近接に引っかかりやすい、 回り込み性能が著しく低い(45°も回らない)、 非常にリーチ負けしやすい、 装甲が薄い上近接耐性も期待できないというデメリットにより近接戦闘はリスクが高い。 ノックバック耐性が他のT基準のため、 一部近接でダウンせずそのまま地獄のような時間が続く事もあるので注意してほしい。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)→[威力160](二段目) 右手のメガホンによる右からの殴打、二段目は左からの返し。 モーション自体は(JG、JMを除いた)アファームド系列共通のモーションで、 特に同じメガホンを装備しているJXに似ているが、機体サイズの関係でJXとは判定が違っている。 発生は遅いが転倒しない相手にはTLW近接で追撃可能。 アファームド系列(JおよびT系列)の通常RW近接としてはTFのRW近接(240)の次に威力が高く、JCと並んでアファームド系列2位タイ。 【CW】 [威力365] 左腕のナイフを展開し左手に持ち二段切り。 左下から右上に斜めに切り上げ、ナイフを返し右下から左上に斜めに切り上げる。 JAやTBのCW近をナイフでしていると思ってもらってかまわない。 ナイフなのでリーチでは他の両機に劣るが、元々の発生速度がすさまじく射撃近等でさらに強くなる。 威力もかなり高い。同じモーションのJA(威力290)やTB(威力305)どころかJCのトンファー(威力350)を上回り、 アファームド系列の通常近接としては一番の威力。 ダブルロック距離がRW、LWより短いので、 他のアファTとは一線を隔したCW射撃近接をする事ができる。 強いけど使いにくいを表した武装。 【LW】 [威力255](一段目)→[威力175](二段目) 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から切る。 二段目は右から切り返し。 JAやTBのLWをナイフにしたと思ってもらえれば問題ない。威力はJAのLW近接よりわずかに高く、TBやJCと並び、アファームド系列の通常LW近接で1位タイ。 踏み込みは弱いが展開速度が速いので舐めてかかって来た近接攻撃を迎撃することも可能…だが、 如何せんリスクが大きいので状況を見極めよう。 ボスキャンがかなり速い。ガーリバも潰せる事もあるので覚えておこう(密着時判定発生フレームレート 26 ) 余談だがボスキャンにするとナイフの展開過程がいっぱい見れるので、 ガレージキットを作りたい人や興味のある人は見てみよう。 【ジャンプ近接】 [威力350] 左腕のナイフを展開して左手に持ち小ジャンプして上から叩きつける。 JAやTBのナイフ版。 リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力330] 左腕のナイフを展開して左手に持ちつつ屈んで近づきナイフで切り上げる。 JAやTBのナイフ版。 やはりリーチが短い。 【追い討ち近接】 右手のメガホンを使って叩きつける。 ターボ近接 【TRW】 [威力350] 右足によるハイキック(ケンカキック)。 左回りを潰すときに。 他のアファと違い後回り等出来ない。回り込みが終わってる。 威力は同じモーションのTF、TD、TBより30高く、JCと並んでアファームド系列のTRW近接で1位タイ。 【TCW】 [威力395] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から振り下ろす。 JAやTBのTCW近のナイフバージョン。 威力はJA(345)やTB(350)のものより高く、アファームド系列(JおよびT系列)のターボ近接としては最大威力。 (JCの特殊入力技キック・ザ・ダイナミックには僅かに及ばないものの、それでも威力5の僅差) ナイフとはいえ機体サイズが大きいので振り下ろし位置が高く、 TBほどではないにせよジャンプ系に引っ掛けることはできる。 格闘そのもののリーチは本機で一番長い。 具体的に言うとスペシネフ系列のLW近接より若干長い程度。 でもダブルロックが短すぎて恩恵がほとんど無い。 短くてもちゃんと追い討ちに使える。 【TLW】 [威力370] 例によってモーションはJAやTBのTLW近のナイフ版である。 左腕のナイフを展開し左手に持ち三連突き。 威力は同じモーションのJA(355)やTB(345)より高く、アファームド系列のTLW近接の中では1位。 そしてナイフが小さい分軽いのかとにかく速い、JAやTBのTLW近より速い(判定発生フレームレート JA 31、TB 34、TX 30)。 密着での強さも申し分無い。 そして前述の通り踏み込みで出してもキャンセル可能。 ダッシュ距離が短い分BIOSでの踏み込みも強くなっている。 単体で見たらかなりのハイスペック近接である。 弾消し武装があればもっと輝けた。 こちらも短くても追い打ち可能。 下方向の判定はマチェットと同じ? ダッシュ近接 リーチは短い。威力はアファームド系列全体では中の上くらいだが、JC、JGのダッシュ近接よりは低い。 【RW】 [威力250] 右手のメガホンで右から殴る。 【CW】 [威力265] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から叩きつける。 狙えばジャンプで逃げる相手や壁上の敵にもちゃんとあたる。 追い討ちにもどうぞ。 【LW】 [威力255] 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から右に振る。 斜めD即出しで使うと結構強い。 有効テクニック 歩きキャンセルCW cRW~歩きRW~CWでCWを最速で出せる。当たらない確立が高いのであまり使わない。 CW援護 CWゲージが75%以上の場合4発撃てる。その後RWゲージが満タンになるのでTRWを撃てる。その後CWゲージが65%位になるので更に援護出来るので覚えておこう。援護でTLWはCWが当たらない場合蹴ろう。 ダッシュフォロースルー終了直後右回りCW近接 TXが右を向きながらCWを振るので最速で前に当たり判定が出るのでダブルロック距離が相当厳しいが稀に使える。 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 エンジェ・景清・アファTの様に倒れづらい敵 RW近接ヒット確認後→TLW近接 TLW近接が速いのでかなり当たる。相手が横にノックバックしたらガード→回り込みTLW近接である程度当たる。 ダブルロック距離が64~79の間に前歩きCW→踏み込み最速LW近接が入るのでCWで硬直と見せかけて踏み込み近接で来た相手のみ引っかけることが出来る。 LWを撒いて即ダッシュLW近接で痺れた敵を攻撃(痺れる確立低)ナイフは見えにくいので電磁ボム内だとTXが何をしているのか分らない分痺れていなくても防御されづらい場合があるので狙ってみよう。 LW近接は発生左後ろまで判定があるので(左後ろの発生開始F21)敵が左から前ダッシュで通り過ぎた後にでも当たるので特に密着時の発生スピードは凄まじいので利用価値あり。 相手がすぐ後ろにいる場合後斜めJDRWが非常に当たりやすいのですれ違いが発生した時撃つとあたるのでたまに使える。転倒性が無いので着地硬直で近接を喰らわないようにしよう。 JD着地硬直は無い方なので密着時は即回り込みTLW近接で迎撃が出来るので覚えておくとかなり心強い。 Dキャンセル回り込みTLW近接とがやはり速いので頑張って密着を練習して行こう。 斜め後ろDが凄い短いのでBIOSキャンセルでTLW近接で猛突進も出来るので活用しよう。と言うかほぼこれがダメージ源。 ジャンプの重要性xbox360版 前ダッシュ攻撃のある敵に対してTXは相殺武装が無い+地上ダッシュで避けれない事が多いのでジャンプをせざるを得ない状況になる。 相手がこちらにダッシュをして来たら地上に居る時点で詰んだりする場面がかなり多いのでジャンプかジャンプダッシュで避ける方が被弾率が抑えられる。 着地硬直は少ない方なのでジャンプ~ジャンキャン後で敵が近い場合歩きCWで強引に当てたり出来るので頑張ってみよう。RWの方が出も弾速も速いので1個は当てれる。 近距離で着地即TLWで相手を痺れさせられたらTLW近接で取ろう。 ダブルされている時にJ前CWとJ斜め後ろRWがJDより速いので状況によって逃げ易くなるので奥の壁に逃げれる場合は攻撃しながら逃げよう。意外とスタイリッシュ。 余談 【勝利ポーズ】 完全勝利ポーズは他のアファTが大胸筋を強調するポーズなのに対し、 TXは後ろを向き広背筋や背中を強調するポーズをとる。 【ゴーグル】 JXと同じくゴーグルは半透明なので、 TXもターミナルで中のツインアイを確認することができる。 JXに比べてTXは機体が大きいためカメラの位置の関係で若干確認しづらい。 運用方法 非常に難しい所である。 武装や近接の性能からしてやり方によれば迎撃がある程度出来る上、 LW射撃等と合わせる事で強力な近接のカウンターを放つ事も何とか出来る。 援護攻撃も痺れ系や長射程高誘導武器、オートロック不能効果と良いものが揃っており、 アシスト、放置時共に良い仕事ができるはずなのだが、 使った人は 「これを使うなら火力と装甲のあるTFかTDで良いのではないか?」 「むしろ削って守っていくならTBの方が安定するんじゃないか?」となってしまう事が多い。 TFと比べた場合若干の機動性アップ、CW弾数の向上、誘導性の向上、状態異常付加と引き換えに、 装甲と火力がかなり落ち、着地硬直が増えている。 TD、TBでもやることを間違えなければ、同じ使い方をしたときにTXより安定するということが非常に多い。 なぜかというとTXという機体特性のデメリットが武装のメリットを大きく超えているからである。 公式の通りステルス機特有の火力と装甲を犠牲にした性質はアファTには向かないのかもしれない。 しかし研究とやり込み次第では理論上ちゃんと戦える機体である。 もしアファTを熟知した人が乗ると性能を発揮できるのではないだろうか。 対スペ戦 鎌全般が回避が非常に困難なので詰んでいる。 Jキャンセルを駆使して何とか避けよう。 置きランチャーの脅威が少ない距離でRWの垂れ流しとスライドLWで牽制をする。 近距離はD鎌で全て転倒してしまうので兎に角逃げる事が大事。 援護鎌は横ダッシュでほぼ避けれないのでジャンプとジャンキャンは多めで戦おう。 2on2 相方考察 注)TXの正面にどんな機体が来たとしても捌けて耐え切れる腕がTXにあること前提。 放置時の総合火力はある方なので放置されるのは問題ないが、 ダブルアタックを受け続けると耐え切れない可能性が高い。 よって相方に求める項目として 1 放置されない事(TXは乱戦に弱いので追いかけ回す主戦機系だと乱戦にされてキビシイ) 2 火力がある事(相手がTXをダブルして取れるダメージより取れる事) 3 ある程度の回避力があること(TXの援護はごり押しに向かないのである程度耐えれないとTXが取るダメージが追いつかない) どちらかというと相方がダブルされた方が(自己規制) この3点を満たす機体、もしくはプレイヤーとならば、 満足のいくフォースライフが楽しめるだろう。 ステージ対策 【テムジンステージ・対戦専用テムジンステージ】 ひたすら壁に隠れながらCWで援護となる。 敵が近づいてきたらcLWとRWで牽制して壁からCWをしながら近接をしていくとまだ戦える。 壁抜け武装があるキャラには壁から前DRWで強引に攻めるのもあり。 【マイザーステージ】 端角の柱の後ろに隠れながらcRWとcCWがちょっと役に立つステージ。 中央の段差で前DRWと前DCWが有効になる。 平地は余り強くないので端角の柱の後ろが基本位置。 ダブルされたら中央で段差落ち前D攻撃しながら逃げよう。 放置時は中央で段差落ち援護か端角から隠れてCW・TCW・TLW・TRW。 中央の段差の下でcLWを爆発させて嫌がらせも出来るので相手の段差落ち攻撃が来なければ使おう。 【VOX・フェイ・バル・ヤガステージ】 鬼門。障害物が無いので隠れられない為ダブルと援護が怖い。 逃げに専念しながら攻撃は歩きRWを撒く以外難しい。 ダブルをされたらとにかくダッシュとジャンプで逃げよう。 万が一放置されたらTCW→CW連打で嫌がらせできる。 【アファステージ】 タイマンステージなのでまだ生き残れるステージ。 中距離で下がりながらRWの垂れ流しをするだけでもダメージを与えれるので援護をきにしながら撃とう。 逃げ撃ちをして万が一相手が相方を狙いに行ったら斜面でCWをずっと撃つだけでもかなり強い(近づくと死ぬ確立が多い) 【ライデンステージ】 狭いので前DRWが活躍できるステージ。どの距離でも転倒可能。 ダブルをされても段差で前DRWを使えるメリットがあるので使っていこう。 放置時は前DRWよりもCW連打とTLWで援護がまだ役に立つのであっちから援護が飛んで来ない陣取りをしながら撃とう。 【対戦専用ステージ】 意外と障害物の恩恵が出てくるのでタイマンが成り立つ。 やはり壁に隠れながら引きタイマンで戦える。 ダブルをされたら角に追い詰められない様に外周ダッシュとジャンプで逃げよう。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/63.html
MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降) 通称 テムA 特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」「EMGイジェクト・モード(747A/cのみ)」 概要 ver7.6から出現した第三世代型テムジンのスタンダード。 テムジンらしく速い前ダッシュ、強い前ビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。 装甲も硬く、各種耐性のおかげで更に硬くなる。 ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。 高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、 テムJでは少し心もとなかった性能がしっかりとカバーされ高いポテンシャルを秘めている。 Xbox360版では一人で動かす分にはアーケードと変わらないように思えるが、 対戦になると仕様により大幅に強化されている、 基本的に当たり判定と誘導性の大幅な強化だが詳しくは各項目で。 目次 MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk5a】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 歴代のテムジン系列に対するよくある誤解として「オールマイティな標準機体だけに機動性も全機体の平均的」というものがあるが、 実際には前方向に偏ったダッシュ速度など、わりと個性的な機動特性を持つ。 -ダッシュ性能 前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。 ダッシュキャンセルも前~横方向は硬直が多目だが滑りが優秀、後方向は硬直・移動量ともに悪い。 空中ダッシュも特性は同じ、速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。 ダッシュ中は姿勢がかなり低くなるため一部の攻撃をくぐれる。 ただし機体後ろの当たり判定が足の分だけちょっと長い。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、ジャンキャン時の硬直も少ない。 全機体トップクラスの振り向き補足能力を持つ。 空ジャンプの移動量は普通。 空中ダッシュ後の着地硬直はちょっと大きめ。 -バーティカル性能 普通に曲がる。身障ダッシュ可能。 -旋回性能 並。 -歩き性能 ダッシュと同様に前方向が速い。 -耐性 近接耐性が出やすく、近距離の張り付きのリスクが軽減されている。 アーケードでは前ダッシュをすると硬くなるといわれている(前ダッシュ耐性)、 実際テムAの使用者達はそう思っていることが非常に多く、テムAを相手にしたアーケードプレイヤーもあると答える事が非常に多い。 Xbox360版 Xbox360版では前ダッシュによるダメージ耐性は無いことが判明した、 ただダウンに関するデータが変わっているのか、Γのマエビを前ダッシュで全部耐えてダッシュし続ける事がある。 Γのマエビのダウン値が変わっている可能性もある。 武装 RW:スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) CW:スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) LW:パワーボム Mk5a 銃にも剣にも大砲にも乗り物にもなる武器「スライプナー」は、前作オラタンから名前が登場したテムジン系列の標準装備。 RW射撃時にはビームライフル形態(ニュートラル・ランチャー)に、CW射撃時や近接時にはソード形態(ブリッツ・セイバー)になる。 LWのパワーボムMk5aはターボ攻撃(TRW)の爆風の威力が高く、 投擲モーションを除くと、707系列に装備されているMk3よりもアファームド系列の「スーパー・ボム typeM」に近い性能。 牽制から必殺の一撃まで幅広くこなせるRWでダメージを取り、敵弾をかき消す性能が高いCW、LWで防御するという、初代OMGテムジンからの伝統的な役割分担がされている。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ ※威力・射程のデータは基本的にXbox360版で調査、主要な武器の威力はアーケード版と同一と確認。 RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 ビームライフルによる攻撃。立ち、しゃがみ、ターボ、ダッシュ方向で性能が大きく変化し、使い分けることでさまざまな局面に対応する。 同じビームライフル系の707系テムジンやアファームドJAと比べると、RWゲージを大量消費して多数の弾をばら撒く攻撃が多いという個性付けがされているようで、 肝心なときに弾切れにならないよう、ゲージ管理には注意を要する。 通常RW 【RW】 [威力100~70] 射程距離1050 通称 立ちビ ビーム弾を撃つ。RWゲージの消費も10%程度と少なめで、この機体の攻撃の中では連射力が高い。 密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まるが、減衰率は小さく、距離620辺りで最低威力になるまで緩やかに威力が下降する。 射程距離もテムジン系列の機体の中では707Jと並んで長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離と言える。 タイマンから放置されて近づくと状況が悪くなる時に援護として垂れ流す、 追いかけるときや攻めるときに置く等、用途は多い。 また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。 射撃近接も強力。 通常RWを上手く使えるようになると攻め能力と守り能力が跳ね上がる、練習しよう。 Xbox360版 仕様の変更により誘導性がかなり上がっている。 このためアーケードではちょっと距離が離れた場合には、 E2等の大きくて遅い機体にも歩きで少し軸をずらすだけで避けられたが、 Xbox360版ではかなり誘導するため大きな軸ずらしを強要できるようになった。 かといって下がって援護でコレだけ撃ってれば良いというわけでもない、 テムAのもっと強い部分も生かそう。 【cRW】 [威力70~30]×3 射程距離約250 上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を3連射。 タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。 途中キャンセルできず、トリガーを引く長さにかかわらず3発連射するが、 707系に比べて弾数が多いだけにゲージの消費が大きく、RWゲージを合計50%程度消費する。ゲージが不足すると弾数が減少する。 Xbox360版 かなり誘導するため近距離での嫌がらせが非常に有効。 E2等にはダッシュを強要できるため近距離での足止めや削りに大活躍する。 【JRW】 [威力100~70]×3 ジャンプしてビーム弾を3連射。 壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。 Xbox360版 かなり誘導する。 だがこの行動とリターンが釣り合うかと言われればほとんどの場合釣り合わない。 しかしアーケードよりも誘導し吸い付くように当たるため使い道は増えている。 ターボRW 【TRW】 [威力225] 射程距離1600 通称 バスター 先代(オラタンの707G/707F)や今作の707J系テムジンと異なり、片腕でスライプナーを保持したままレーザーを撃つ。 RWゲージ消費85%程度。 出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。 タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。 また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため、バルステージの上下する壁の様な薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。 だが逆に近接時等に密着ノーロックで撃つと、相手の向こう側に突き抜けた銃身の先から発射される為に相手にヒットせず危険。 ノーロックだと一部の機体にダッシュで下をくぐられる。 【JTRW】 [威力180] 射程距離∞ 通称 ジャンプバスター ジャンプしてレーザーを撃つ、地上で撃つよりダメージとダウン値が低い。 発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。 RWゲージ消費90%程度。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力225~100]×2 射程距離約1100 前ビはこの機体の象徴とも言える武装。 初代テムジンから伝統の、大きいビーム弾を二連発。威力は減衰無しならちょうどE系ライデンのレーザーの半分。 一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。 前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。 硬直が少なく先出しでもバンバン撃っていけるが過信は禁物。 使用者も多くメジャーな機体の主力攻撃なので、まともなプレイヤーなら対策も身についている。先出しをするなら硬直を取られない様に工夫して撃とう。 RWゲージ消費は2発で約75%程度、1発で40%程度。ゲージが不足すると1発で止まる。 Xbox360版 最大の特徴として、 銃口補正、当たり判定、通信の影響、仕様の変更により、近接攻撃の回り込みでは非常に後回りされづらくなった。 また相手がスレスレを抜けるような避け方をしても吸い付くため引っかかるようになっている。 このためアーケードでは回り込み近接や交差法により確実にカウンターをもらう甘い撃ち方でも、 マエビが吸い付くように当たるため、安全に撃てる場所がかなり増えた。 ただしテムAのジャンキャン回避からの回り込み突き等縦の回避を絡めたリーチの長い攻撃によるカウンターは受ける。 威力が若干高いが、その他の性能はテムJと全く同じになっている。 ・斜め前 [威力90~50]×3 射程距離約1250 左右の誘導性が高い弾を3連発。707系テムジンより弾数が多い。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。 援護からタイマンまで幅広く使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ・段差落ちを徹底すること。 RWゲージの消費が大きく、3発でほぼ100%を使い切る。 Xbox360版 誘導性が跳ね上がっており、きっちりやらないとダッシュでの回避が安定しない。 援護として撃った場合の期待値は非常に高い。 また、中距離以上での先だしにも効果を発揮するため、ローリスクで撃てるなら撃とう。 ・横 [威力80~30]×4 威力の低いビーム弾を4発。RWゲージ消費は4発で55%程度。707系テムジンより弾数が多い。 ダウン値が低く、密着で多段すればそれなりのダメージを取れるものの、距離減衰が大きく、距離300くらいで威力が半分以下になる。 たまにバーチャロンシリーズを始めたばかりで相手を視界内に収めることもままならない入門者が、とりあえず数撃ちゃ当たりそうな攻撃として遠距離から連発しているのを見かけるが、 威力が低く隙も大きく、適当に撃っても当たらない攻撃なので、乱発するのが癖になっている人は気をつけよう。 ・斜め後 [威力80~30]×3 ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系テムジンより弾数が多い。 ・後 [威力80~30]×2 ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で45%程度。 【JDRW】 壁上の敵を攻撃する時に便利。 最後の1カウントで相手に合わす時にも選択肢の一つとして。 Xbox360版 横をすり抜けそうでも引っかかる事があり、期待値が高い。 【LJRW】 [威力160~60]×2 射程距離∞ 出が速く、威力の下がった前ビ。 ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。 地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。 またダウン値も低下しているため打つ相手にも気をつける事。 RWゲージの消費は60%程度と、地上よりゲージ消費が少なく、707系テムジンと比べて燃費が良い。 各種立ち、歩き射撃後の硬直から即発射すると1発しか出ない。 例 歩きカッターから即LJマエビ、歩きビから即LJマエビなど。 Xbox360版 地上マエビと同じく近接攻撃の後回りや交差法を潰せるため、 アーケード以上に強引なねじ込みが可能となっている。 壁上の敵に2発とも当たりやすくなったため多段を狙えたりする。 ・斜め前 [威力80~30]×2 射程距離∞ 弾速が速く誘導性の高い弾を2連発。地上より1発少ない。 出が速く硬直も少ない。 機体によっては硬直を取ることが出来ない。 近距離での牽制や援護時、中距離での硬直取りに。 1590ぐらいまで届くので、最後の足掻きでもう片方にも当てにいける。 RWゲージ消費は2発で60%程度。 Xbox360版 誘導性が跳ね上がっており、当たり判定も強化されているため、 アーケードの使い方での効果が跳ね上がっている。 ・横 [威力70~20]×3 ビーム弾を3発。地上より1発少ない。RWゲージ消費は3発で40%程度。 ・斜め後 [威力70~20]×3 ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系より1発多い。 ・後 [威力70~20]×2 ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で70%弱。距離減衰が激しく、距離200程度で完全に減衰する。 目次へ CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 ソードを振って衝撃波(カッター)を飛ばし、敵弾をかき消しながら敵にダメージを与える。 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は707J、707J+、747T、10/80advと同一。 テムジン系列以外ではアファームドJAのCW、ライデン512AのRW、フェイイェンBHのLWなどと同じくらいの威力で、 カッター系としては威力が低い部類だが、他系列の機体のカッターより横判定が強いため、攻撃にも防御にも使いやすい。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程距離約390 相殺性能が高く、弾速が速いカッター。 見た目のままの判定のため横判定が強い。 牽制や削り、相殺を活かした壁代わりにするなど上手く使っていこう。 CWゲージ消費67%。 Xbox360版 アーケードよりも当たり判定が大きくちょっとでも回避が甘いと吸い付くため、 相手は横に大きく回避、もしくは縦で回避しないといけない。 削り目的や攻勢防壁、時間稼ぎとしての使い方が非常に強くなっている。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 立ちより弾速が速くなり、誘導性が落ちたカッター。 CWゲージ消費は立ちと同程度。 威力は立ちと同じだが、用途の関係で立ちより与えるダメージが低くなりやすい。 削りに使おう。 発射位置が低くなるため、相殺目的で使おうとすると弾が上を越えてくることが多い。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離390 ジャンプ頂点でカッターを撃つ。 威力は地上と同程度。JTCWより射程が少しだけ長い。 まず使わないが後一発や最後に意表をついたり等に。 ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 射程距離500 通称 ターボカッター 足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。 転倒性能も高く、威力も高くなっている。 中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。 振り向きで前ビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。 ノーロックとロックオンを使い分けよう。 CWゲージを100%消費する。 Xbox360版 上下に非常についていくため、使いやすさが跳ね上がっている。 狙うポイントも増えているがあまり頼ると足を止めるため事故や相方のピンチもありうる。 相手はアーケードの避け方より徹底した避け方をしないと当たるためかなり回避を強要できる。 縦で避けるならアーケードよりも引き付けてジャンプもしくはジャンプキャンセル。 アーケードの基準でやるとジャンプ頂点やジャンキャンの着地についてくるため確定となる。 横で避ける場合は当たり判定が大きくなっているためアーケードよりも早めに避けないと端に当たる。 【JTCW】 [威力120~90] 射程距離約330 射程と威力の関係上TRWの方が多く使われる。 ゲージ消費は地上TCWと同じ。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 射程距離約600 ダッシュからのカッター。相変わらず威力は低いが立ちよりも威力は上。 転倒性能は殆ど無い。 弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。 広くて壁の無いステージでの削りに。 反撃が無いシチュエーションなら着地取りでも使える。 CWゲージ消費85%程度。 Xbox360版 当たり判定の強化により期待値が上がっている。 ・後 [威力20~10] 射程距離約800 誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。 CWゲージ消費85%程度。 Xbox360版 誘導性と当たり判定の強化でかなりの期待値を誇るようになっている。 【JDCW】 ・後 [威力20~10] 射程距離約1000 地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 距離200程度で威力が最小値まで減衰し、中量級以上では1%すら削れない威力になるが、射程自体は長め。 CWゲージ消費85%程度。 【LJCW】 ・前 [威力60~40] CWゲージ消費85%程度。 優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。 目次へ LW射撃【パワーボム Mk5a】 爆風で敵弾をかき消す性質を持ったボムを投擲する。攻撃というよりはバリアーを張るというような防御的な役割を持つ。 707J、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDのボムと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプ。 ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの仕様のみ機体ごとに威力に差異がある。 通常LW 【LW】 [威力1](本体) 射程140程度/[威力5](爆風) 半径30 相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。 ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。 タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。 相手をダウンさせた時や前ビを撃つときの疑似壁等として使おう。 LWゲージ消費68%。 通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 山なりに投げ、着地後ボムが地面を這うように転がっていき、壁に当たったりある程度の距離を進むと爆発する。 タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用できる。 LWゲージ消費は立ちと同程度。 【JLW】 [威力5](爆風) ジャンプ頂点でボムを発射。 JTLWより投げはじめが早いので味方への壁を送るという援護で使えるときがある。 ターボLW 【TLW】 [威力100](本体) 射程距離150~320(ロック時) 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) 半径50 爆風の大きいボムを遠距離に投擲。 本体が当たるとダウンを奪える。 747AのTLWは707J系のものより爆風の威力が高く、本体を直撃させより爆風に巻き込んだ方が威力が高くなる。 ロックオンで撃つと誘導し、JAやTDやのボムより近くに落とすことができるが、距離150未満では相手の頭上を飛び越える。 ノーロックで撃つと射程距離が伸び、遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。 LWゲージ消費96%。 【JTLW】 [威力80](本体) 射程距離580/[威力50](爆風) 地上TLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。 LWゲージを100%消費する。 壁裏の敵に撃つ。 地上TLWより爆風の威力が低く、本体の威力を下回る。爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。 RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。 ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 また、着弾前で軌道が落下前だと壁の上を這ったり、相手をすり抜けたりし、爆風の発生する距離が変わる。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使いづらい。 LWゲージ消費は72%程度。 こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。 段落ちで撃つとRW、CWゲージを温存しつつ相手のほうを向けるのでそういう使い方も。 【JDLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) LWゲージ消費は地上と同程度。 硬直をとられないのであれば壁の上に相手をロックオンしながら乗りたいときに使うことが出来る。 上手くやれば爆風の中に着地することも出来る。 着地寸前で出すと着地硬直が減るので若干安心。 【LJLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 爆風に入るように投げたり、先出しで釣ったりと。 多用厳禁。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 テムジン系列の中では平均的なダブロックオン距離。707J、707J/cより長く、747Hと同じで、747F、707J+よりは5短い。 アファームドTBとは距離が同一、JA?より5短い。 もっと長い機体は幾つかあるが、格闘も射撃もこなせる機体としては十分な長さ。 テムAの近接はリーチがあり溜めてから一気に振り払うものが多いため引っかけたり事故を起こしやすい。 相手はうっかりガードや回避行動が遅れると一瞬で攻撃判定が出るため当たる。 Xbox360版 溜めから一瞬で振るというモーションにより、通信対戦になると判定の発生速度が異常に早い。 また攻撃判定も相手からすれば広い物や強いものが一瞬で出るためテムAに対して後回りという選択もされ辛い。 このため相手はガードすることが多くアーケードより優位に立ちやすくなっている。 通常近接 【RW】 [威力235](1段目)→[威力160](2段目) 右正面に突き。前作までのテムジン系列や707系と異なりビームソードを展開するエフェクトが付く。 ダウン値が低い。 実は威力が前ビ減衰無しと同じ。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 まず狙えないが落下中の敵に当たると多段して大ダメージを奪える。 2段目は突きの体勢からソードを振り上げ、縦に振り下ろす攻撃。 Xbox360版 T突きのミスで出ることが多いが、アーケードより多段のしやすさが別格である。 またコレも一応突きのため判定が強く、T突きのミスと見て後回りしようとした相手に引っかかる事がある。 【CW】 [威力320] 中腰になり踏み込み、左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。 ロック距離を活かした先制の踏み込みや近接キャンセルが使いやすい ただグラフィックと実際の判定が多少違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、LW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 Xbox360版 仕様により判定の出る速度と攻撃判定の広さが大幅に強化されている。 アーケードでは絶対当たらなかったちょっと右後ろにも攻撃判定があり、 さらに回り込みで出した場合は判定がずれるため潜ったり飛び越えられたりしなければほぼ後回りされない。 判定の発生もアーケードよりはるかに早い。 【LW】 [威力255](1段目)→[威力175](2段目) 右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点には注意。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱く、振り始めからほんの少しの間は攻撃判定がない。 踏み込みで出した場合にテムAの右手側を後ろへ通り過ぎられると当たらないため、知識として覚えておこう。 遠距離の回り込みで振るとTRW近接を後回りしようとしている相手を引っかけやすい。 この場合に限らず回り込みで先端を当てれるようになるととても強くなれる。 RW近接よりダウン値が高く、多くの機体からダウンを奪えるが、ライデン系列(E系や512A)などダウン耐性の高い一部の機体からはダウンを奪えない。 2段目は左に振り切ったソードを右へと振る攻撃。 Xbox360版 穴だった振り始めに攻撃判定が出るようになり踏み込みで出しても右後ろに抜けていく相手に引っ掛けれるようになった。 さらにテムジンの左真横にも当たるようになった。 これもかなり強化されており、タイマンだけでなく追うときにも猛威を振るう。 【小ジャンプ近接】 [威力350] ジャンプしてスライプナーを振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力330] スライプナーを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をスライプナーで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 同じ747系でもTRW近接のモーションは747A、747F、747Hでそれぞれ異なる。また、TCW近接のモーションは747系と707系で異なる。 【TRW】 [威力320] 体を引いた後スライプナーで相手を思いっきり突く。邪神突きや牙突とも呼ばれる。 威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。 攻撃判定は中段から下段まであり潜られることはない。 回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。 左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。 使い手の腕次第でキヨやガンマ等近接の強い機体との回りあいにある程度対応できる。 リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。 先のほうはかなり下まで判定があるためほとんどの機体にダウン追い打ちで使える。 Xbox360版 攻撃判定の発生がアーケードとは比べ物にならないくらい早くなっており、 さらに仕様で遠めで振るだけでごく少数の機体以外には後回りされなくなった。 先回りで突くだけで安定行動となっている。 相手のダッシュにもかなりついていくため、相手はアーケード以上の回避が必要となる。 アーケードでは遠めに出しても後回りされるのが当たり前なためそれを想定した近接戦闘というテクニックが必須だったが、 Xbox360版ではほぼ必要なくなってしまった。一応0距離では後回りされることもある。 また攻撃の判定が非常にあいまいになっており、 「画面では自分が先に回りこみ突きを入力してまだ体を引いている途中なのに、後から出したはずの相手の方が先に突いてきた」 ということがある。 自分で使うとそんなに感じないが、相手に使われるとその異常さに気づくだろう。 【TCW】 [威力360] ソードを右上→左下、左下→右と続けて振る二段技で高威力。 回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。 ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。 振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。 また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。 【TLW】 [威力340] テムジンパンチ。大きく左拳を引くタメのモーションから渾身のパンチを放つ。 一部機体にダウン追い打ち可。 腕と知識に差があれば回り合いで超越することが出来る。 目次へ ダッシュ近接 747A、747F、747Tは空中ダッシュ近接が使用できる。 【DRW】 [威力250] 右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 旋回で左側もカバーできる。 【DCW】 [威力265] 真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。 D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 根元と先端で2回判定が出ることがあり、密着ガードからの最速ガーリバをしてきた相手が吹き飛ぶことがある。 【DLW】 [威力255] 左側から前に切り払う。 RWと比べて滑りが遅くリーチが短いが若干威力が上。 判定の発生は一部のガードリバーサルを潰せるくらい早い。 しかし振りが遅く正面に対しての判定は振り方もあって遅め。 正面付近の判定が上の方にあるようで変な位置で当たる事がある。 【JDRW】 [威力250] 地上ダッシュRWの空中版。 壁上の敵を攻撃する時に便利。 LJで使用するのも有効。 【JDCW】 [威力265] 地上ダッシュCWの逆版。 真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。 ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。 【JDLW】 [威力255] ちょっとモーションが違うが地上ダッシュLWの空中版。 壁上の敵を攻撃する時に便利。 RWもだがおそらく地上と比べて判定が広め。 目次へ 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [移動距離約500 威力400] スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。 威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。 完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。 基本的には大差の時の逆転用。 【EMGイジェクト・モード】(747A/cのみ)総体力20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージし、機体の外観や機動性が747Tになる。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。747Tに関しては機体説明の項を参照のこと。 指揮官機(=747A/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 CW射撃まで747Tのものに変化する747F/cや747H/cと違い、武装は747A/cのまま変化しない。TRWはゆっくりになったりしないし、LWはボムになる。 近接攻撃のモーションや威力は変化しないが、なぜか踏み込み性能や回り込み距離が747Tや747Fを凌駕する性能になる。おそらくは、踏み込み時間は747Aそのままに、踏み込み移動速度だけが747Tと同等になるために、結果的に踏み込み開始から終了までの移動距離が伸びるのだと思われる(要検証)。一見良いことのようだが、回りすぎて「回り込みで相手の背後を取ったつもりが、一周回って正面に立ってしまった」というミスをしないよう注意したい。 目次へ 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 打つ位置を調整することで相手の回り込みに合わせたりもできる。 【回り込みT近接】 テムAの近接はコレが出来ないと話にならない。 ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時の前ビの硬直等が取りやすくなる。 どこからでも出せるようにしておこう。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【歩きキャンセル】 RWでのマシンガン等で使用。 機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 前ビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。 【最速壁乗り】 壁や障害物の上に乗る時に空中ダッシュすると着地硬直が生まれるが、 地上で障害物に密着、上昇中にレバーを入れ少し位置を壁方向に動かしながらジャンキャンすると そのまま障害物の上に着地することが出来る。 ジャンキャンの硬直が少ないテムAでやると特に有効である。 目次へ 運用方法 援護能力が低く、前ビや近接など近距離で猛威を振るう武装が多いため、 基本的に前ビや近接を主体に、相手に張り付き隙を狙いながら攻める。 とりあえず援護能力が低いので、援護機相手の場合は援護能力を奪うことを第一に考えよう。 近距離~中距離が得意な距離。 スタイルはプレッシャーをかけて拘束するか、削り、迎撃を重視するかのどちらか。 プレッシャーを与え続けるには、まず常に前ビを硬直に当てられる位置に居続ける事が重要。 足を止めて攻撃を撃つことの多い敵に対してはその硬直を丁寧に取っていくこと。 テムAの前ビの一発目は出が速いため、それらの硬直を取るには最適。 この時の攻め具合によって相方への負担が変わる。 上記に合わせて前ダッシュで近づいていきプレッシャーを与え、近接やLJ前ビなどで畳み掛けたり、 前ビを上手く撃ち回避を強要し続けると相方への負担は減り、送られてくる援護も活きる。 が、近距離に居れば居るほどテムジンも被弾の可能性が増える。 中距離で削りを重視すれば相方への援護が飛びやすくなり相方への負担は増えるが、自分は崩れにくくなる。 また、逆に相手が削りを嫌がって相手をしてくる場合もある。 これらの使い分けは状況次第。 テムジンがキャラ勝ち・キャラ負けしてる、相方が割と楽そう・苦しそう、敵の援護力の高い・低いなど、 状況を分析し何がベストな選択かを考え行動しよう。 また、敵の援護を抑えつつ、相方に援護攻撃を送るのも有効な手段。 強いテムジンはこの辺りも上手く使い分ける。 テムAが自分の事だけを考えて動くと相方にとって動きを合わせ辛く安定しなくなる。 距離を離されたり放置気味になったときはすかさず相方に教えよう。 勝手が許される機体にも見えるが、個人技だけではなく状況判断も必要とされる機体。 プレッシャーを活かして相手を援護しにくい位置取りに追い詰め、相方の援護が来やすい位置に誘い込むとともに 敵からの援護を回避、もしくは援護の来ない位置に移動する。 戦況は刻一刻と変化するものだから、攻めながらそれらを把握するのは至難の業だが、 これらが出来て初めて一人前のテムジン乗り。 攻めているつもりが放置されて、 一人トリガーを引いて喜んでるだけの独りよがりにならない様に気をつけよう。 ―武装の詳しい使い方等― ○前ビ 前ビは適当に撃っても当たらない。 撃つ場合よく狙い、最低でも大きな回避を強要させ、浮かせるなど相手の体制を崩せる様にする。 前ビを回避されると、また自分の体勢を立て直す間に相手が自由に動けるチャンスが出来てしまう。 例えば棒立ちや、硬直の少ない歩き攻撃状態の相手に撃ってしまうと ショートダッシュ、ダッシュキャンセル等で回避できてしまい、硬直の少ない援護を撃たれたりするし、 相手が距離を離したい場合は回避ついでに好きな方向に逃げられてしまう可能性が高い。 まずはダッシュで近距離に近づき、ダッシュをしそうなタイミングを読み、 相手のダッシュ方向に合わせて前ビを撃つ。出来れば反撃されないように撃とう。 ダッシュの短い機体は前ダッシュに合わせる様にしておけば バーティカルでしか前ビで反撃が出来なくなり、 旋回保存や真旋回等の技術が使いづらくなり取られ辛くなる。 テムジンは前ダッシュ速度が速いためダッシュ方向を合わせる為の位置取りがしやすく、 更にそのまま前ビを撃つことが出来る。そして二発前ビが出るためダッシュに合わせやすい。 様々なケースを想定しイメージトレーニングし、実戦で応用できるようにしておこう。 ○LJ前ビ、LJ斜め前ビ 硬直はあるものの、ダッシュ距離が短く使いやすい。 また、スロープに引っ掛けて移動せずに攻撃する事が出来る。 硬直を取られ辛いがLJを読まれていたりすると 先読み気味で撃たれた攻撃で硬直を取られてしまう。 ダメージも低いためダメージ負けしやすい。 気をつけて撃とう。 LJ前ビは出が速く、打ち終わってすぐ着地する。 なので撃ち方を工夫すると相手が前ビを回避している間に硬直を終了させる事が出来る。 例えばティグラはテムAの地上前ビに対してはLJ・高空流星や近接等、様々な方法で硬直が取る事が出来るが、 LJ前ビを近接間合いに入らないように、距離が近づかない様に撃つ事により硬直が格段に取られ辛くなる。 これはティグラのダッシュが短く遅い為、下手にLJ流星で取ろうとしても前ビに当たり、 高空流星やジャンプ→着地→近接で取ろうとしても間に合わないため。 このように牽制攻撃としてとても有効である。 が、絶対に硬直が取られないというわけではなく、取られにくいだけなので過信は禁物。 また一発目と二発目の角度があまり変わらなかったり、威力が低い、ダウンが取りにくい、 前ダッシュで近づいていた場合そのまま前ビを撃っても出の速さはあまり変わらない等欠点もある。 状況に応じて使い分けよう。 LJ斜め前ビは中距離で猛威を振るう。 地上斜めと比べて出が速く、硬直も少ない。 その上弾速も速いため中距離での牽制・削りとしては強力。 相手の立ち攻撃等に気をつけてタイミング良く撃てば安全に撃つ事が出来る。 すぐに次の行動に繋げることが出来るため放置時にも有効。 ○近接 テムAの近接は回り合い等単体でも強いが、射撃を絡ませる事によって更に強くなる。 例えば、 前ビで行動を制限しつつダッシュ近接との二択をかける、 近接から逃げる相手を回りこみで正面に捕捉、そのまま出の早い一発目の前ビを撃つ、 一発目の出が速すぎるため、真後ろには当たらない為相手の位置を調整しての裏切り前ビ、 CW近接によるランチャー近接、 近接で張り付き裏切り前ビを誘い、避けて前ビで硬直を取る、 等々、 射撃と近接を組み合わせることにより近接単体では負ける相手に勝つ事や、 射撃を当てるための補助として使うことも出来る。 近距離はテムジンが負けられない間合い。 単調な攻撃ばかりでは限界が来てしまうので、様々な攻めのバリエーションを身に付けよう。 他の機体でも応用できる技術が多数あるので覚えておいて損は無い。 ○ボム ボムは相殺能力が高く、機体によっては全ての攻撃を消す事が出来る。 前ビの硬直を誤魔化したり、ダウンに撒いたりすると便利。 また、ボムを撒いてその中からTCWやTRWを安全に撃つ事も出来る。 ダメージを受けないという利点もあるが、何よりこちらの行動を察知されにくいと言うのが強み。 ボムの中からTRWやTCWを撃てば軌道が読まれにくいし、援護を撃ったり出来る。 ボムの中に敵機が進入すると機動性能が低下するのも強み。 疑似壁として上手く活用しよう。 ○援護 タイマンしつつ、相方や敵機の支援攻撃を優位に進める為に位置取りを気にしつつ、 更に自分でも援護を取れる位置取りをする。 援護をするだけなら簡単だが、相手の援護を封じつつ援護する事が重要。 一番オーソドックスなのが相手を追いかけつつ段差落ちや車庫入れでの前ビ、斜め前ビ。RWマシンガン。 二体を画面に納めて安全な時、援護と置きの両方の目的でTRWを撃つなどは頭の隅に置いておいた方が良い。 ○ジャンプキャンセル ジャンキャンは基本的な技能だが、テムAのジャンキャンは性能が非常に良いため、 上手く使いこなすことによってだいぶ戦いを有利に進める事が出来る。 例えば敵が空中ダッシュで逃げた場合、即ジャンキャンすることにより着地がとても取り易くなったりする。 こういったように、追いかける立場であるテムAにとってジャンキャンによる捕捉はとても重要。 ただ、相手が攻撃を撃っていてそれをわざわざ踏んで被弾の原因となる場合もあるし、 逆に距離を離される原因になる場合もある。 ジャンキャンの使うタイミングは画面情報を見てある程度予測できるものの、 瞬時の状況判断や勘なども物を言う。数をこなそう。 ジャンキャンが効果的に使える場面を見つけ出し、ジャンキャンを上手く使っていこう。 目次へ 2on2 相方考察 前衛としての能力の高さから援護機全般とは相性がいい。 拘束しながら援護のスタイルなら前衛系の機体とも組める。 しかしテムAは壁ステージが苦手なためできれば壁に強い機体、壁があればダブルでも避けきれる機体が好ましい。 有力候補…カゲキヨ、ガンマ、JANE、ガラヤカ ステージ対策 目次へ 外部リンク むしろ参考にならないテムA http //www.nicovideo.jp/tag/減衰 ニコニコ注意、コメント非表示推奨 たまに使う程度なので割と怪しいです。専門職の方、間違いなどあったら補足お願いいたします。 -- a (2009-10-10 00 07 05) 色々あるけど、LJ前ビは硬直でかいよ。あと空D近はモーションがまるで違うよよ。 -- 117 (2009-10-11 11 58 44) 近距離はテムAにとって相手のキャラによっては積んでる間合いだよ -- 117 (2009-10-11 11 59 51) 出来れば加筆修正お願いいたします。 -- a (2009-10-11 14 07 07) もしくはコメントに具体的な文章書いていただければ追加しますので。 -- a (2009-10-11 14 13 50) 封印推奨の武器が多すぎる。TLW近接とJLWくらいでしょ。LJLWとかJLWとか使えるからね。 -- 名無しさん (2009-12-21 15 39 42) ダッ近LWは右斜め上に判定が結構あるよ -- 名無しさん (2009-12-21 15 40 40) TRW近接の後回り対策も必要じゃないか? TRW近接と見せかけてCWとか TCW近接だと1段目の降り下ろしで引っかけられるとか -- 名無しさん (2010-03-07 04 58 46) 名前 コメント
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VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1100 ジャンプ高度 70 通称 ジョー 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 概要 OMGのドルカスの再来を思わせる武装と外見をしているが、 色々とフォース仕様である。 ハンマーは立ち状態でローリスクで援護を撃つ事が出来、 ファランクスは壁裏から一方的に攻撃をする事が出来る上援護としても強力。 ファイアボールは自衛武器としてはトップクラスの性能を持ち、 更にそこそこ硬い装甲、そこそこ速い足と可能性を秘めた良い機体。 しかしこのゲーム屈指の強キャラJaneと殆どの武装が被っている上、 装甲値50差とは思えないほど機動性能に差があり、 チェーンソーと比べてどうしてもハンマーが見劣りしてしまう為、 スポットを浴びる事の少ない不運な機体。 目次 VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c")特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 MALS-H09 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能前・斜め前・横が速く、斜め後ろ・後ろ方向のダッシュが遅い。ダッシュ距離は長い。 -ジャンプ性能着地硬直は少ない。 -バーティカル性能普通 -旋回性能普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 【RW】 通称 ファイアボール。10%程度の威力。 連射性・威力・弾数・判定が優秀な為、ノーロックでの置きが凶悪。 スペシネフなど地上ダッシュがメインの機体はコレを撒かれるだけでも辛い。 小さい硬直取り等に使用しても良い。 基本的に同型異機のジェーンよりファイアーボールの火力が高く弾数が少ない。 【TRW】 万力を飛ばす。当たれば機動性能低下。 飛ばしている間はRWが使えなくなってしまう。 射程も長いので外してしまうなかなか帰ってこない。 当ててもそのまま敵機にくっついたまましばらく離れない=その間RWが使えない。 弾速は速く、ダウン中の相手に撃ってもくっつかないのでダウン追い討ち等に。 【cRW】 上下の誘導性の高い弾を数発発射。 主にジャンプで硬直を消すダッシュ攻撃の硬直等に。 スライドの移動速度がとても速い。 【JRW】 ジャンプしてファイヤーボール3連射。 壁裏の敵に攻撃する時などに。着地が怖いので壁裏に降りる等のフォローはきちんとしておこう。 多段すればノックバックかダウンしてくれる。 全段多段した時のダメージが素晴らしい。 【JTRW】 ジャンプして万力発射。 相方への最後のアシストに使えるときがあるかもしれない。 【DRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。20%程度。 ダウン性能がは高いが距離が遠かったり耐性がついてたりするとダウンしなかったりする。 硬直が大きいので先出しは厳禁。硬直取り等に。 ・斜め前 前と比べて誘導・弾速等がわずかに上昇。威力が低くなりダウンが取れなくなった。 ・後 ダウン性能が高く出も速い。近接への裏切りなどに。 【JDRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。地上より威力は下がる。 撃つときに加速するというステキな特徴があり(ジェーンの空前ファイヤは加速しない)、 使える場所が広がっている。 ただしダウン性能は地上より下がっているのでやり過ぎないように。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 【CW】 通称 ファランクス、ファラ。 二本の火柱をVの字に展開する。 ダウン性能・相殺性能が高いが真ん中が開いてるため真正面からの攻撃は当たる。 壁を貫通するため壁裏の敵とのタイマン、 射程が意外と長いので援護等に。 また射撃近接として近接への迎撃としても使える。 【TCW】 攻撃全体の通称 ターボファランクス、ターボファラ。 バウンド弾通称 ドラム缶、缶詰。 通常のファランクスに加え、接触すると爆発するバウンドして進む弾頭を2発山なりに発射。 バウンド弾は真ん中に向かって発射される。 缶詰の爆風の相殺力はすさまじく、ライデンのターボレーザーも止める。 ただ缶詰直当たりの場合はダメージが入らないので覚えておこう。 近距離でまれに90度近く缶詰が曲がる事がある。 さらに缶詰が400~500?の距離くらいで大きく曲がって誘導するため援護攻撃としてとても優秀。 またファランクスで退路をふさぎつつ缶詰で攻撃できるためタイマン兵器としても活用できる。 距離と地形によっては起き上がりにあるタイミングと距離で撃つことで対策の出来ていないライデン等がはまる。 【cCW】 真ん中の感覚が狭くなったVの字火柱。 立ちは角度がかなり付いていたが、しゃがみは角度があまりついていないため、ほぼまん前に発射される。 その為相殺の信頼性も高く平地でのタイマン武器としては使い勝手が良い。 ダウン値が下がっているので一部機体は当たっても抜けてくる。 【JCW】 ジャンプして通常ファランクス発射。 【JTCW】 ドラム缶のみを6個同時発射する。 【DCW】 ・前 大体ヘッドパッドになってしまうためあまり使わないが、 性能は良いので覚えておこう。 ・斜め前 立ちCWの様なファランクスを撃つ。 足を止めずに撃てる為使い勝手が良い。 段差落ちや壁裏、相手を浮かした時等に。 Joeは斜め前ダッシュが速く優秀なため斜め前で使う頻度が高い。 バックダッシュ等でも充分使えるがダッシュ速度が遅い為硬直を取られやすい事には注意。 【LJCW】 ・前 遅い火柱の発生するファランクスを発射する。 火柱が遅い為場合によってはかなりのプレッシャーをかけれる。 最後の追い込みやダブル時のアシスト等にも使える場面がある。 LW射撃 MALS-H09 【LW】 ハンマーを発射する。威力は20~30%程度。 縦軸がばっちり合えば「叩き潰す」という表現がピッタリなくらい真下に落ちる事がある。 撃ち方しだいで近距離で飛んだ相手には脅威となりうる。 中距離での誘導性が高く、援護として優秀。 ノーロックは空へと旅立って行くのでタイマンでは使いにくい、トリッキーに対空兵器として使える様になるとステキ。 【TLW】 ハンマー。威力は30%~40%程度。 立ちと比べて誘導は落ちるが威力と射程が強化されている。 またノーロックで置きとしても使える。 が、置くの敵をロックして敷きとして使うか立ちLWで援護を送った方が効率的。 【cLW】 残念ながら、ドルカスみたいな事には、ならない。 【JLW】【JTLW】 試合終了数秒の最後の追い込みに。 【DLW】 ・前 威力と硬直取りが欲しい時に。当たればほぼダウン。 ・斜め前 弾速も速く微妙に誘導するため段差落ちなどを利用してタイマンで使って行きたい。 軽量級にはダウンやノックバックを取れて充分確定取りとしても機能するが、 重量級や一部機体は耐え切って反撃を食らうこともあるので注意。 ・横 誘導性の高いハンマー。射程が600程度?でそんなに長くないため注意。 段差落ちなどで援護として撃って行きたい武器。 ダッシュ速度が遅く段差落ちしにくい点は注意。 リスクはあるが近接に来た相手に撃つと当たればほぼノックバックになる。 外した場合は可能ならパカキャンでさっさと逃げよう。 【JDLW】 弾速がそこまででもないので八橋として使うと酷い事になる可能性アリ。 ・横 誘導がとても優秀。援護や被放置時に。 壁などに隠れるようにして着地をフォローしよう。 【LJLW】 ・前 ハンマーがでかいので機体の左前をぶつける様にして撃つと確実。 強引に当てにいけるときがあるので覚えておこう。 通常近接 【RW 74】 右の万力で右から殴る。振りは速くない。 ガーリバとしては優秀。 【CW 59】 Vox共通の両手開き。 【LW 64】 左のハンマーで左から殴る。RWより遅い。 殴るときにハンマーのアームが伸びるのでリーチがちょっとある。 ターボ近接 【TRW】 一瞬ためて万力でパンチ。近接間合いでの硬直取りに。 【TCW】 一回転。判定が長い。 近場で飛んだ相手の着地に。 【TLW】 一瞬ためてハンマーでパンチ。 ダッシュ近接 【RW】 右のクローで右側を殴る。 【CW】 両手を上げてから両手を振り下ろす。 追い討ちにも。 【LW】 左のハンマーで左側を殴る。 これもアームが伸びるのでリーチがある。 特殊攻撃 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】しゃがみTRW・しゃがみTLW 中の人が持っている相殺性能の高いマシンガン。弾速は遅い。 【ダイビング・ヘッド・バット】CWゲージ100%時に前ダッシュCW 頭突き突進。威力が高く弾速も速い。 攻撃判定の発生も早いのでノーロックファイヤだけと思っている相手を潰すことが出来たりする。 頻繁に使うような物でもないが頭の隅に置いておいても損は無い。 有効テクニック 運用方法 武装の性質上壁の多いステージでは有利に、壁の少ないステージでは不利になりやすい。 またハンマーの弾速が遅く、マエビも距離が遠いと信頼に欠ける為硬直取り能力が乏しく、 後方向のダッシュ速度が遅い為距離を取りにくいので、 前、横方向中心の回避になるため死角に入られやすい。 そのため、テムジンなどにごり押しされるとピンチになりやすい。 平地でテムジンなどが来た場合はおとなしく置きファイアボールを撃つ程度にして回避に徹しよう。 この機体は立ちハンマーと言う硬直の少ない援護武器があるのでそれを撃ちながら放置と言うのも良い。 放置せず、迎撃と回避に徹した方が良い場合もあるので経験をつもう。 壁があればファランクス、段差があれば斜め前各種を組み合わせてある程度タイマンできる。 近距離 ひたすら逃げる。 回避に慣れてきたら真正面からの踏み込み近接に対して ノーロックファイアボールを一発当ててから避けるなどある程度ダメージを稼ぎに行くのも良い。 視界外に敵が居る事が多いのですぐにジャンキャンせずレーダーを見て避けつつ、 ある程度距離を取ってから折を見て相手を捕捉した方が良い。 中距離 一番有利な距離。 置きファイアボールが有効。 また、反撃が怖くない場合斜め前ハンマーも強い。cCWなども。 相手が飛んだらターボファランクスを撃ってみるのも良い。 壁があればファランクス、段差落ちできるなら各種ダッシュ攻撃を積極的に使っていこう。 援護・被放置 ファランクスやハンマーの有効射程から考えて最低でも400位の距離に居たい。 あとは硬直を取られないようにターボファランクスや横ハンマー、立ちハンマー、ターボハンマーなど。 またRWを有効に活用するためもう少し近寄っても良い。 相方の状況を見て判断しよう。 ダブル回避 ダッシュが速いと言っても所詮は中量級レベルなので相方が働かないとジリ貧になる。 また硬直取りが貧弱なのも災いしてダブルアタックになると更に良いようにされてしまう。 幸いある程度飛べるしダッシュ性能も悪くないのでチャンスが来るまで小刻みに避け、 自分に張り付いてる機体が大きな硬直を見せたときに一気に距離を取ろう。 2on2 相方考察 ステージ対策 外部リンク
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RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…初期選択機体 通称 アファC 特殊技 「キック・ザ・ダイナミック」 概要 初代OMGのアファームド、先代オラタンのアファームド・ザ・バトラーから両腕のビームトンファーを継承した、伝統的な近接仕様のアファームド。 ゲーム中で表示されるスペック表では、INFIGHT(近接戦)のスペックが10(=MAX)という、 全機体中最大の評価値がつけられている。 ダブルロックオン距離が長く、近距離では回り込みを絡めた機動をかけられる。 一般的に放置に弱いと言われている。 それは射撃が直線的な事と強力なダッシュ攻撃を持たないこと、 放置時に足を止めて射撃することになりやすく事故の可能性がある事が原因である。 しかし一工夫で放置火力が跳ね上がる上、 事故らないための判断をきっちりすれば放置されたら終了ではないキャラへと化ける。 指揮官機(J typeC/c)は頭にセンサーが追加されアンテナも長いタイプに換装される。 目立った性能の変化は無い。 目次 RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック燕返し一例 運用方法アーケード版 Xbox360版について/変更点/射撃関係/近接関係/対処法/総評/Xbox360版の小技 バグ 2on2 機動性 -ダッシュ性能 前方向が優秀。長いダッシュ距離と近接の踏み込みで敵機を追いかけられる。 ダッシュキャンセルも優秀。 -ジャンプ性能 反応、着地硬直共に低水準。 ジャンプをせず地上でノーロックにして旋回したほうが実はリスクが低い場合があるほどなので、地上で徹底的に粘るという戦い方が必要となる。 空中ダッシュは全方向短く、着地時に莫大な隙が出来るため緊急時や着地点の安全を確認した時のみ使うこと。 -バーティカル性能 地上を走る分にはそんなに困らない。 -旋回性能 旋回性能は低くはないが、高いわけではないのでノーロック状態にし旋回速度を上げることも場合によっては必要。 武装 RW ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59 CW ダイナミック・トンファー ver.SX LW スーパー・ボム typeM RWは左右両手に持った二丁サブマシンガンで、CWはトンファーから衝撃波、LWはナパームと、前作オラタンのアファームド・ザ・バトラーの武装構成を踏襲する。 RWが攻撃、CWとLWは敵弾をかき消す防御的な武装という構成はテムジン系列に近いが、伝統的なアファームド系列を踏襲してテムジン系列よりも近接戦に偏った性能になっており、 RWは削り武装、CWもターボ攻撃の威力が低いなど、射撃戦で大ダメージを与える攻撃に乏しい。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】 両手に装備したサブマシンガンから小さな弾を連射する、いわゆるバルカン系(という表現は正しくないが)の武装。 通常RW 【RW】 [威力25~10] 射程距離410強 連射性能が高いサブマシンガン。押しっぱなしで小ビーム弾を左右交互に連続発射する。 ロック状態だと上下に若干誘導するが、(747FやΔのRWと違って)左右には誘導どころか射角すらつかない。置き専用武器。 近距離の削り、牽制に優秀。ゲージ効率がいい。 ロックオンでも左右の射角がつかないのでそのまま撒けるが、 旋回速度の高いノーロックの方が優秀。 【cRW】 [威力20~7] 射程距離250弱 上下左右ともに誘導の強い小ビーム弾を立ち以上の速さで連射。立ちと違ってある程度の斜角がつく。 相手に当たると非常に短時間だが機動性低下を起こさせる。 【JRW】 ジャンプ頂点でサブマシンガンから小ビーム弾を左右交互に数セット発射。 発射開始が早く弾速も速いので極稀に使用する可能性あり。 ターボRW 【TRW】 [威力60] 射程距離505強 サブマシンガンから実体弾を左右交互に連射する。弾速、ゲージ効率が優秀で、発射数も最低2発からゲージ限界までと調節できる。 機体により多段ヒット数は違うが、基本的に重量級ほど多段しやすい。 ジョー、ジェーンに多段しやすく完全に多段させれば約30%+ダウンというかなり強い武器。 罪のCW、山の歩きRWを弾で一方的に消せる。 ロック、ノーロックを使い分けると被放置時に出来る子に。 被放置時の要。 一応何かに当たったとき小さな爆風が発生し、その爆風に相殺能力がある。 ボス戦では多段する。 Xbox360版のミッションモードでEX OPTIONSをATTACKに全振りすると、全弾命中でヤガランデが即死する威力になるので、 機体集めやAI育成ポイントを稼ぐときに重宝する。 【JTRW】 [威力50] 射程距離540 実体弾を左右同時に数セット発射。 JRWと違い、ギャング映画のチンピラのように、脇を開いてサブマシンガンを横向きに構える横撃ちのモーションが特徴。 地上のように交互ではなく同時に発射するため、地上より発射間隔が長い。 精度に自信があるなら、ばら撒きで使用することが可能。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力45~30] 2、3発あてればノックバック。 特に軽量級は2発以上当てればダウンすることが多いので少ないチャンスを取るときに。 多段すればダメージも10%くらいは保障。 多段させなければダウンを奪えないという点に注意。 ヤガランデ戦では常に多段するのでTRWに次ぐ主力。 撃ち終わりから硬直解除までが短めなのでダッシュLWよりもリスクは低い。 目次へ CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】 トンファーを振り、テムジン系列のCW(カッター)と同じような、敵弾をかき消す性能の高いリングを発射する。 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離370弱 リングを2発連続で撃つ。相殺性能・誘導性能が高い。判定も見た目どおり。 カッター等で相殺された場合は大抵2発まとめて消えてしまう。多段することもあまりない。 牽制、削りに。 【cCW】 [威力25~10]×2 射程約435 やや間を置いてリングを2発撃つ。硬直はやや大きくなるが、1発目を避けられてもで2発目が当たることがある。 消されずに当たればきっちり2ヒットする。 しゃがみ右につなげることが可能。 アーケード版 相手のカッター系と1発目が相殺しあった場合、残りカスで2発目も消えることがよくある。 フェイント用として使い、過度な期待はしないこと。 Xbox360版 立ちと違ってまとめて相殺されることがほとんどないため、 単発のカッター系に対して切り返し技として使うことができる。 硬直に見合った信頼性を獲得した。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約410 ジャンプ頂点からリングを一発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力80~50]×8 射程距離約360 8wayにばら撒くため、割と当てやすい。主力。 ノックバック率が高く、ノーロックにして近接に来た相手を迎撃する事も可能。 ダブルロック距離では下手に近接を狙うよりノーロックTCWを発射した方が塩梅がよい。 近接とノーロックTCWの2択ができる。但しダウン耐性がある機体には通用しないので注意。 密着して発射するとまれに多段する。多段したときは20%前後のダメージ+ダウン。 ずらし押しでR、TR射撃に繋がる。R射撃なら硬直が減る。 近接にもつなげることが出来る。 【JTCW】 [威力120~70] 射程距離435 ジャンプ頂点から気合を入れてリングを一発発射。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 硬直取りや先出しに。 ・後ろ [威力20~10] 痺れる事があるが確実にしびれるわけではないので注意。痺れ時間もそんなに長くない。 【JDCW / LJCW】 ・前 [威力60~40](前) 転倒率が高いため、アファCでは珍しい相手をほぼ転倒させられるダッシュ攻撃。ただしゲージ調整が必要(95%以上100%未満。満タンだとキックになる)で、外したときのリスクも大きい。判定は大きめだが近距離での誘導性はあまり高くない。意表をついて使わないとただの魅せ技で終わる。 ・後ろ [威力20~10] 地上に比べて誘導性が向上しているが、痺れさせても自分で硬直を取ることはまず不可能。射程は長めなので、援護で。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。VOX系、747H、512D系からアファームド系に乗り換える人は差異に注意しよう。 アファJCのLWでナパームになる(=柱状の爆風が出る)タイプは、ライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことができるが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 ダッシュで追いかけると火柱に重なって移動できる(ナパームダッシュ)。 なおダメージは火柱の側にあり、至近距離で投げるなどして本体がヒットしてしまうとカス当たりする。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパーム。射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 進行が遅いため歩きで追いかけることができ、ナパームダッシュならぬナパウォークということができる。 【JLW】 [威力50] ジャンプ頂点でナパームを捨てる。 捨てたナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。JAや747A、707系テムジンのボムと違い、爆風のダウン性能が高いが、判定が消えるまでの持続時間が短い。 テムジン系のTLWと比べると遠くに着弾し、距離390未満で同高度の相手の頭上を飛び越えるが、 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100](爆風) 地上より威力の低いボムを蹴り飛ばす。直撃するとダウンし、爆風でもノックバックさせられる。 ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。JAや747Aのボムと違い、爆風にそれなりのダメージがある。 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 近距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるが、威力は前DLWの半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力60](爆風) 地上を転がり、その後ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW / LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 普通に投げると9割カスダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 壁上の敵に 「その場を動きたくない」 「とっさに爆風が欲しい」等の理由がある場合前ボムよりもLJのこちらを選ぶと良い場合も。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは前DLW/前JDLWの半分しかなく、使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 他の状態から投げるナパームよりも遠く(LJからなら気持ち遠く、最高点からならそれよりも遠く)に投擲し、 何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 昔のオラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 横参照。 LJならタイマン時に使える場所も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 109 LW 84 はじめに アファCはダメージ系の近接耐性に期待してはいけない。 ノックバックに対しての耐性はありますが、近距離のテムFの前カッターを耐えることは出来ず、 近接時、特にT近接時の逆耐性がかなりあるので、近接するときは注意しよう。 一応ガード時はダメージ耐性が出るので、 スギキャンしてもダッシュ、ジャンプで引っかかる攻撃はガードで受ける事。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 右手の銃で右から殴る。 近接二段目は右手による裏拳ぽいもの。 発生が早く、右から振るため相手視点の左回りを潰せることが多いが、 距離とタイミング、相手の近接姿勢で相手視点左回りされるため確実ではない。 ガードリバーサルが早い。 ダウン値が低めなので重量や近接耐性中の一部機体をノックバックで止める事が出来る。 また上方向に判定が大きいため、ジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けやすい。 【CW】 [威力350] 左右のトンファーで交互に殴りつける。 発生順は、左斜め後ろから右斜め前→右斜め後ろから左斜め前。 踏み込み距離、発動距離、威力、判定が優秀。 踏み込みが長いので密着回り合いだと遅く感じるかもしれない。二段目のほうがリーチが長い。 振り切ると最速ガードリバーサルをつぶせるため、一段目燕返しも選択肢に入る。 姿勢が前倒しになるため、早めのガードが必要になったり、バギーショットに引っかかりやすくなる。 逆に当たりそうで当たらなくなったりするので要使い込み。 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 左から左腕のトンファーを振る。 近接二段目は右腕のトンファー。 CW近より発生が速い。また、CW近より振る位置がやや低く、姿勢の低い相手にも引っ掛けやすい。 LW近をきっちり振るとRW近やCW近が生きてくる。 ロックガードリバーサルはダッシュに追いつきやすいが、こちらの右手側に回られると全く当たらないので注意。 【ジャンプ近接】 [威力350] 宙返りしながら、かかと落とし。リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力310] トンファーを振り上げながら上昇する。昇竜拳。 【追い討ち近接】 右腕のトンファーを展開して叩きつける。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 二連蹴り。リーチが短い。 右側やや下から発生するのでアファの穴である右側をカバーできる。相手が右手側に回ってくるときは下段系の近接に引っかけることも可能。 姿勢の関係で回り合いになった時に引っかかりにくい。 【TCW】 [威力370] 前傾姿勢になった後サマーソルト。 割と上まで判定が出るため、遅れてジャンプで逃げようとした所や、低い台の上の敵を蹴ることも可能。 威力も高い。 踏み込み中姿勢を低くしているのがポイント、 この屈み姿勢はジョー、ジェーンのTCW近接(一回転)をくぐることが出来るため、 中段やや上から発生する近接を安定して回る事が出来る。 かなりシビアなタイミングだが、テムAの突きや下段系の近接を飛び越えることがある。 【TLW】 [威力325] 三連蹴り。出は速いがリーチが短い。 踏み込みでも三回目の蹴りまで出せばガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 回り合いにも強いが、 モーションの関係で引っかかりやすいので注意。 やや下段に判定があり 戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近に当てることができ、 相手の機体、ダウンの仕方、蹴り込む方向によっては追い討ちにも使える。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 右のトンファーを振る。 とてもよくすべる。 ダブルロック時はダッシュ速度が落ちるため、 相手のダッシュ攻撃をノーロック状態にして追いかけ振ることも必要。 機体、当て方によっては反撃を食らわない。 【CW】 [威力290] 両手のトンファーを振りかぶり、上からクロスさせるように叩き付ける。追い討ちとして使用可能。 叩きつけている間は一定時間判定が出ているがずっと出ているわけではないので注意。 最も低くなる時は密着であればイータの密着LWガーリバの高さの近接を潜る。 意外と上方向に判定が長い。テムジンほどではないが、ジャンプして逃げる相手を斬れる。 【LW】 [威力270] 減速して左のトンファーを振る。 当て方によっては稀に二回判定が出るため相手の最速ガーリバを潰せることも。 滑らないが発生自体はRWより早い。 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ダイナミック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] アファームドお約束、漢の大技。S.L.Cやブルースライダー、グライディングラムと異なり誘導性はほぼ皆無なので、当てるのは至難の業。 漢は黙ってキック・ザ・ダイナミック キック・ザ・ダイナミックを町○特攻として使用可能。 LW近接で出した場合はLW近接の威力のLW近接と同じダウン値のキックを、 CW近接で出した場合はCW近接の威力のCW近接と同じダウン値のキックを、 RW近接で出した場合はRW近接の威力のRW近接と同じダウン値のキックを出す。 発生がとてもはやく、多段hitするのでガードで固まっている相手に奇襲として使うことで ガードを解いた相手にHITさせることができる。 CW近接の2段目を意識させるような感覚で町○特攻意識させることで近接状態ガードで固まっている時間が長くなり、アファが有利に動きやすくなる。 目次へ 有効テクニック 【燕返し】 通常近→D近と繋げることでガーリバを潰す技。 他の機体でもできなくはないがD近の発生が速く二段近接を持っているJCでは実用レベル。 一例を紹介する。 燕返し一例 前ダッシュから旋回を入れながらのダッシュ近接をやる事で、相手の後ろを取る事も可能。(ダッ近旋回) ダッシュ近接の入力受付時間はダッシュ攻撃より後なのでダッシュ攻撃に化けないように注意。 特にガーリバ潰し用途で使う場合はせっかくガーリバを振られても一方的に負けるので入力は練習しておこう。 0段目から発動(前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 事故狙い+後ろを取る用。 そのまま近接を振るより発生を早くできるのでガードしようと思っていた相手の意表をつく。 近い距離でCW近接を発動した場合などに有効。 また射撃近接をする相手に対して潰しで使える。 正面でレーザーユニットを展開したライデンに対し、ダッシュでレーザーの後ろに逃げつつダッ近で殴るということも可能。 (その場合は近接の踏み込みで距離を詰めれるだけ詰めてからダッシュ近接へ、タイミングと経験) 近接を振ると見せかけLJ攻撃を釣り、ダッシュで懐にもぐりこんで避けつつダッ近を入れることも可能。 0段目から発動(斜め前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 ダッシュ離脱に引っ掛ける用。 踏み込み近接をダッシュで避ける相手を事故らせる目的で使う。 本気で狙うなら反応とセンスと運と目色々と必要だが基本はブッパ行動。 1段目から発動(前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し+後ろを取る用。 RW近接が当たった場合、LWダッ近でやると一部機体相手にはガード不能コンボにつながる。用タイミング。 CW近接でやった場合相手がガードで固まっていることが多いのでダッ近旋回で後ろを取りやすい。 相手の機体が右に位置するようにダッシュした場合はターボボタン押しっぱなしで右レバーを後ろ+右トリガーを引くといい。 左に位置する場合は左レバーを後ろ+左トリガー。 (入力が簡単な上相手に一番いやな位置で攻撃判定が出る+ターボ旋回でよく回るという) LW近接で殴ってRWダッシュ近接をするとワンツーっぽくて楽しい。(もちろん実用レベル) 1段目から発動(斜め前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し用その2。 通常の1段ツバメ(前)で発生負けする早いガーリバを持つ機体、もしくは判定のおかしな機体向け。 斜め前ダッシュにすることで相手のガーリバをこっちに引っ張り、無理やり位置を修正して発生した瞬間を当てる。 ダッ近を入力したときの旋回の入れ方が重要で、きっちりトンファーを相手に一番近いところで出すこと。 基本的には左斜め前ダッシュからの右ダッシュ近接。 マイザー系ガーリバは右斜め前ダッシュからの左ダッシュ近接で勝てるが、滑らないのでガードされるとガーリバが確定するので注意。 斜め前ダッシュでは相手の真後ろに行けないため元々のリスクもちょっと高い。 2段目から発動(前、斜め前) cw近接2段目の後即入力。 ガーリバ潰し用+ダッ近ガード分のダメージ増加目的。 別名3段近接 基本的にメリット、デメリットも1段目発動と同じ。 CW近接は2段目振り切ると硬直がちょっと発生するので2段目の攻撃判定を出した瞬間にダッシュをすること。 CW近接は2段目の後相手が後ろにずれる事があり、その場合相手に時間的猶予ができるので注意。 回り込みから発動 回り込み近接から例で言うと上記のどれでも好きなものを発動。 回り込みで機体位置がズレるため踏み込みで出すより相手の事故率がちょっと上がる事がある。 近距離で相手が回ったとき出すとこちらのトンファーの発生の早さ+相手の回りこみによるガード遅延により相手を殴れることがある。 相手の近接モーションではトンファーがスカる事があり、最悪の場合相手の近接だけ届く。もちろんガードできないので注意。 目次へ 運用方法 アーケード版 ジャンキャンが劣悪なため、敵の捕捉は旋回に頼ることになるがそこまで回るわけではない。 そのため相手によっては「ダッシュ中にノーロックにして旋回速度を上げる」などが必要となる。 劣悪とはいえジャンキャンも使わなければならないが、空ジャン等をまぜて少しでも隙を少なくしよう。 背後を取られたらまずは落ち着いて前ダッシュ、安全距離を稼いでからジャンキャンor旋回で捕捉。 不用意な空中ダッシュはしないにこしたことはないが、しないと詰む場合は小意地にならずに使うこと。 豊富な削り武装と通常近接の性能から、削りあいがとても強い。 相手のダッシュ硬直をしっかり取る、 可能ならば各種近接、ダッシュ近接をしっかり当てるというのが基本スタイル。 自分から近接に行き、相手に行動を起こさせるというのも重要。 どれだけ相手に張り付いて削りとプレッシャーを与え続けれるかが求められるが、 こちらの耐久力は高くなく、1ミスで辛くなるというのも忘れてはいけない。 一定以上の能力となり、相手も一定以上ならば放置されることが多くなる。 被放置時に一定以上の火力を出すには足を止めないといけないため、 位置取りや事故らない用全体を見る目が必要となる。 最悪のパターンは、 「放置されていて援護していたはずなのに、味方より多くダメージを食らっていた」という場合。 この機体に限らず、いかに事故らず効果的な援護を撃てるかが大事。 相手によっては「こちらからAを放置し、BにダブルをかけることによってAを攻めさせる」という戦い方も必要。 敵は一体ではないし、こちらも一体では無いということを忘れずに。 こちらの大ダメージ源は近接しかなく、大差が付いてしまうと厳しいので、 最初から最後まで積み重ねていくことが大事。 大差が付いても相手がプレッシャーを感じてミスをしたときに確実に取るという姿勢も忘れてはいけない。 低い回避性能の補い方 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確立が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 危険を予測することでより良いフォースライフを! Xbox360版について 大前提として仕様が異なっているためアーケードと同じ感覚でプレイしてはいけない。 変更点 射撃関係 全体的に銃口補正と誘導性が向上し、当たり判定が変更されている。 本来であれば喜ばしいことだが、残念ながらアファCにはメリットがあまり無い。 最大の上昇調整としてナパームの弾消しの信頼性が上がったことと、 ナパームダッシュがしやすくなった事がある。 しゃがみLWによるナパウォークなんてことも可能。 攻撃面ではTRWの誘導性が変わったので置き方を若干変える必要がある事、 前DLWがとてもカス当たりしやすくなった事、 JTLWが誘導性が上がってロック時に使いやすくなった事等が挙げられる。 近接関係 アーケードであれば敵が前ビ系を撃ってきた場合、回り込みCW近接等で高確率で避けながら密着し殴れたが、 Xbox版だと前ビ系の銃口補正と当たり判定が強烈でまわりこめないことが非常に多い。 もちろん絶対に回り込めないわけではないのだがリスクは高い。 交差気味でダッシュ攻撃を避けながらダッシュ近接を当てる場合も、 上昇調整された銃口補正により引っかかってしまうことが多く、リスクが高くなっている。 そして近接の後回りが非常にし辛くなっている為、 アーケードで可能な「近接を避けつつ距離を詰め殴る」と言う行為が難しくなった。 特に突き関係の近接を持つ相手に対して後回りをするのはリスクが最高に高いので注意すべし。 ただし、密着であれば後回りは可能な近接もある。 密着後周りにはモーションが体を引く為引っかかりづらいTRW近接がお勧め。 同時回りこみの場合の発生勝ち、もしくは相打ち狙いであればTLW近接が良いだろう。 対処法 大きく3つの方針が挙げられる。 【相手の硬直は近接ではなく基本的にダッシュ射撃で取る】 近接による後取りのリスクが跳ね上がっているため、 きちんと避けつつダッシュ射撃で硬直を取る。 前系DRW、前系DCW、前系DLWが役に立つだろう。 微々たるダメージだがしっかりと積み重ねていこう。 ただし前系DRW以外はノックバックとダウンに期待できない。 ダウンしなかった相手の立ち攻撃が刺さったほうが痛かったという事にならないように、 避けて仕切りなおすことだけに割り切ることも大事。 そして相手を焦らしていき、明らかに近接で行っても事故らない硬直を晒したときに近接を叩き込もう。 それまではじっと耐えること。 【アーケードより大きく避ける】 引っかかりやすくなってしまったのならば、大きめに回避をすれば良いという。 ただしこの場合だと相手と距離が詰めづらくなるので、安全ではあるが攻撃能力は下がる。 元々スレスレでダッシュ攻撃を避けつつダッシュ近接を当てに行くはずが、それをやろうとすると引っかかってしまう。 その場合に少し大きく回避をしてダッシュ近接を狙うのだが残念ながら間に合わない事が多い、 上記の様にダッシュ射撃に切り替えるかあきらめることも大事なのである。 また、大きく避けるため相方と距離が離れやすくなってしまう。 避けたらすぐに距離を詰めよう。 スペシネフ系列やバル系列(特に四脚)に対し、 置き射撃をスレスレで避けつつCW近接で踏み込み殴るという場合も非常に危険になっている。 相手の弾が吸い付いてくる感じで引っかかる場合がほとんどなので、 やるなら少し余裕をもって踏み込みコースを調整しよう。 【近接は一撃離脱に切り替える】 近距離で粘るリスクが上がったため、CW近接による踏み込みで殴り前ダッシュしてさっさと逃げる。 この場合一段でとめたり、二段目振ってからダッシュしたりをランダムに混ぜると、 二段目を警戒してガードしているため一段で止めると安全に離脱できたり、 相手がガーリバを振って二段目に当たってくれたりする可能性が上がる。 ナパーム近接をして取れるダメージを少しでも増やすのもGOOD。 危なそうならガードをしてみて、相手がガーリバを振るかどうかを見るのも一つの手。 もちろんガーリバ→追い討ちで減らされてしまうが、その後のためのデータ取りだと割り切るのもあり。 取れたデータを踏まえて次の行動を決めよう。 長い武器を持っている機体のガーリバには注意すること。 そこにツバメ返しを混ぜるとガーリバが危険という認識を与えられ、心理的に有利に立てる。 ただツバメ返しは若干バクチ技なのでリスクはある。 アーケードの釣りテクニックで、 ダッシュ近接で相手のダッシュ射撃を誘い近接で後回りし殴るというのがあるのだが、 Xbox360版ではほぼダッシュ射撃が回り込めずに引っかかって無意味なことが多いので注意されたし。 総評 アーケードに比べて出来る戦い方が減ったことは確実である。 機体性能や装甲値、各種耐性についてはほぼ同じのため相変わらずダメージを貰うと厳しい。 よって射撃戦の割合を増やし、アーケード以上にじっくり丁寧に戦うことが必要。 だが近接も行く時は行かなければならない。冷静な判断を大切に。 相手機体によってはほぼノーリスクでダッシュ攻撃を撃たれまくる為、 一切自分の有効攻撃ターンが回ってこないこともある。 非常に分の悪い戦いになる事もあるが、JCに乗る以上はあきらめないで戦うこと。 Xbox360版の小技 バグ 【オラタン式横向き近接】 横歩きRW射撃からタイミングよくCW近接を入力することで、「その場で」横に向いて「即」CW近接を振る。 歩いた方向に向くため、若干の調整も可能。 きっちり攻撃判定もあるため、踏み込んできた相手への迎撃としては最高級の性能を誇る。 ちなみにアーケードだとRW連打でCW近接レンジに入るとその場でCW射撃が出るというバグ技があった。 (用タイミング) 【キャンセル可能?】 トレーニングのプラクティスモードで、 キャンセル行動表示をONにし、近接範囲でダッシュRW射撃をすると、 ダッシュ攻撃中にもかかわらずなぜか近接、ターボ近接のキャンセル欄が光る。 もちろんダッシュ攻撃を途中でキャンセルなんて出来ない。 目次へ 2on2 相方考 腕さえあれば放置されても仕事は出来るので割と何でも組めるが、他に上位互換機体が多い。 ダメージの取り返せない重量級、 こちらがダメージを受けたときに辛い軽量支援機とはあまり相性が良くない。